maya法线贴图问题?

uv是在做法线贴图之前展吗?髙模和低模都得展uv吗?
不好意思啊,我的问题不太对,我的意思是拿髙模的法线贴图给低模的时候,低模用不用展uv了?还有就是髙模的法线贴图和低模的什么连接,是不是和bump连接。

看你怎么制作法线贴图了 在zb里做不用说肯定要展uv 在maya里烘焙 低模一定要展 高模可以不展 至于连接 把法线贴图连接在模型的bump上 把bump方式改为tangent space normals 还有更正一下楼上的几点 法线贴图的原理是把物体空间上的向量(xyz)数据用颜色的向量(rgb)数据来保存 生成的贴图 又分为切线法线贴图和空间法线贴图 但不是真正的凹凸 所以在模型边缘还是生硬有棱角的效果 并不是所有角度都有凹凸 置换贴图 是渲染时对模型进行细分 根据贴图的灰度来控制置换程度 所以贴图肯定是黑白的 这种效果最好 因为渲染的时候是模型本身发生了变化 所以效果是真实的凹凸 也正是渲染的时候因为对模型进行了细分 所以渲染速度的确很慢
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第1个回答  2009-11-19
uv是对于一个模型的横坐标以及纵坐标的坐标定义,类似于一个平面,用纵向y轴和x轴一样, 正常来讲做一个模型,应该在粗模的时候就把uv划分出来,一般几何模型用maya就可以搞定,生物模型,普遍喜欢用一些插件,我用的是unfold3d,还有一些,而你说的凹凸贴图分为3种,一种是maya带的那种普通的凹凸贴图,又叫bump,经过渲染可以发现,当你改变摄像机角度的时候,一个平面上的凹凸会有所变化,所以做动画的时候,并不是很好,它是用黑白来代替凹凸的,第二种是法线凹凸,这种凹凸贴图是根据平面的发现来变化的,所以无论角度如何变化,它都确实的反映凹凸情况,所以是比较好的凹凸表现,第三种是置换凹凸,这种凹凸更具表现力,也更接近真实,但是渲染很慢,制作起来比较费劲,注意的是法线贴图和置换贴图不是用黑白来表现的,所以贴图一定不是黑白的哦!
你制作一个模型,最简单的来说就是,一个平面,你打开它的uv,能发现他的uv就是一个边缘线,如果平面是正方形那么就是正方形的,这里要补充的是,划uv的时候,一定要上测试贴图,这样才能分辨出你的uv是否是正方的,标准的,正方的也就是代表着,你的uv,没有任何拉扯。然后你将模型细分了,之后在打开uv,你就会发现uv多出来的细分仍然在一开始的边缘线内,而整体的uv形状并没有改变,所以划uv的时候最好就是在最精简外形标准面最少的时候开始划分,只需要划分一次就可以了。而高模划分的时候,也是可以的,但是相对线很多,会卡机,也会让你觉得非常的混乱。所以精简模型划分uv是很必要的,否则效率会降低一些,也会多一些麻烦,如果法线贴图制作的话,可以推荐你一个zbursh软件,这个是很棒的哦!希望这些可以给你带来一些帮组。我的QQ81886607,期待能多交一些你这样同行的朋友
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