maya制作玻璃材质时,为什么将白到黑的渐变节点链接到材质球的透明度上,黑到灰渐变节点链接到反射率上?

如题所述

这个是黑和白在透明度以及反射上的相对于的数字来决定的,在透明度上,黑色代表不透明,白色代表完全透明,而玻璃是一种在正面看是完全透明的,而在某些角度却又是不透明的。反射率来说,白色代表完全反射,黑色代表不反思,玻璃是一种反射率不是太高的物体(白色的完全反射是不存在的,镜子接近于完全反射),所以用黑到灰的渐变来链接反射率上。
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第1个回答  2014-11-21
maya做玻璃材质用Bin材质球的话 黑白渐变连到透明度上是控制半透的而且在中间还要搭桥一个曲线控制节点(每个人的叫法不一样)因为这样才能模拟玻璃半透明的效果, 其实反射是不需要连黑白渐变的,因为反射就是需要反射周围的物体 不需要形状颜色控制 可以用参数调节强弱就行如果你创建的物体周围没有反射的东西 你可以在反射选项上链接一张反射贴图(HDR)最好是黑白的通过图片节点上的颜色增益 调节图片反射的强弱 看自己的要求 当然你要控制颜色 可以控制反射选项的Color 或者可以直接控制材质球的第一项Color 其实还要打开折射选项才行 还要微调折射率 玻璃必须带折射的 否则 看起来会像朔料。而且 玻璃材质的质感效果 还要取决于渲染器 我推荐你用VR 不过新手都用MBR 你用MBR的情况下 把焦散打开 参数调小点 效果会好些 你问的这个问题其实比较落后了 现在VR渲染自带的玻璃材质球 不用连节点 效果就可以出来 更多的都是深入模拟真实上的问题 纯手打 望采纳
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