当我们提起《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)这个系列的时候,映入脑海中的标签也许会有很多:令人屏息凝气的潜入、让人绞尽脑汁的头目战、一个个令人难以忘怀的角色、甚或隐藏在各个细节处的彩蛋。但若要问能够定义这个系列最核心特点的标签,便不能不回到系列一直以来带给玩家的扑朔迷离、百转千回,却又精彩绝伦的剧情。转眼间时隔6年的系列最新作《原爆点》(Ground Zeroes)终于发售了。在发售前,Gameinformer等受邀试玩的国外媒体已经爆料本作作为《幻痛》(The Phantom Pain)序章,主线剧情长度仅为两个小时左右。这个消息让许多玩家大跌眼镜,对小岛的质疑声在女性角色衣着暴露事件后再度达到顶峰。不少人认为如此短的剧情仅仅等同于别家游戏的试玩版长度,完全应当像当年《自由之子》(Sons of Liberty)的油轮篇一样免费提供,现在以20美元的价格出售一个试玩,实在是骗钱之举;但同时也有人认为对于这款转向开放世界设定的作品,并不宜使用过去的眼光及标准来要求。游戏正式发售后,首先解禁的媒体评分与之前的报道口吻一致,出现了两极化分布。既有9.5的高分,也有5.5的低分。但即使打出高分的媒体,在评测中也没有回避剧情过短的现象,纵使承认《原爆点》的剧情非常精彩,仍普遍将长度视为《原爆点》的短板之一。这种说法固然没有错,对于一款定价并不算低的游戏,尤其这款游戏还带着《潜龙谍影》正传的名号,玩家会对剧情的长度有所期待,甚至感到失望,确在情理之中。但如果抛开剧情长度与游戏售价的关系问题不谈,《原爆点》在叙事模式上的许多探索并没有得到应有的理解与关注。媒体及玩家纠结于《原爆点》的长度问题,并未意识到《原爆点》相较于系列上一部作品《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)在叙事模式上的不同。《原爆点》的剧情长度改变只是叙事模式变化的一系列后果之一,叙事模式的改变与系列游戏模式的变革息息相关,而这一整套体系的进化,则植根于系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)对于游戏产业发展的深度思考。为了真正理解《原爆点》进行叙事模式改变的内在逻辑,让我们先来对其剧情进行一个简要的梳理。
在《和平行者》的结尾,大首领(Big Boss)击败了劫持操纵金属齿轮ZEKE(Metal Gear ZEKE)的帕兹,帕兹坠海不知所终。《原爆点》的故事就发生在此事件的数月之后。1975年2月底,无国界士兵组织(MSF:Militaires Sans Frontières)收到国际原子能机构(IAEA: International Atomic Energy Agency)来函,称鉴于因其曾向乌兹别克斯坦政府订购核燃料,该机构希望对母基地(Mother Base)进行一次调查。由于无国界士兵组织并非以国家形态存在,也就没有义务接受检查,大首领下令以官方信函的方式回复对方拒绝检查。但休伊(Huey)却私下联系国际原子能机构,称声愿意接受检查。为免第三次改变决定引起对方怀疑,大首领不得已只能加紧准备应付检查,将ZEKE做防水改造并沉入海底,并遣散了全部非战斗人员。