网游的发展史

谁能全面地介绍一下03年到现在的网游的发展史(年代,名字,2D还是3D)? 越详细越好,呵呵,分数虽然不多,但是,先谢谢啦!!
各位大虾们: 我的问题是03年到现在的网游的发展史,之前的不要呀!!!!!! 还有只要是网游的年代,名字,,,,,,而且魔兽这个游戏你们总该提及到的吧??????

"网络让我们的地球变成一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月 网易推出《大话西游Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飞速发展的今天

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2002年5月 蝉童软件推出《决战》;

2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;

2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

不可限量的未来

2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;

2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

据日前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。

在未来几年,网络游戏市场仍将持续发展,但随着网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化将会趋缓,因此未来几年中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,但是网络游戏的发展将会多元化:多媒体化与产品系列化,而国家相关的部门制订出相应的法规,也将使市场规范化

参考资料:http://it.sohu.com/2004/03/30/19/article219671914.shtml

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2007-06-16
以下停运网游不完全名单,你可曾在这些虚拟世界存活过?

A

A3 2006年1月23日 北极冰

B

霸业 2003年8月1日 乐乐在线娱乐

哔哔曼 2005年 圣堂科技

冰冰帮 2006年 华友世纪

百战天虫 2004年 亚联游戏

碧雪情天 2005年 新浪igame(已复活)

C

重生 2003年4月1日 北京华义

宠物王 2003年 第三波软件

成吉思汗 2003年5月 盘古软件

赤龙剑心 2006年 万马网络

D

大法师 2003 年 华义国际

豆豆秀 2006年 谱索网络

大清帝国 2006年 宝德网络

帝国在线 2003 年 时达铭泰

第四世界 2003 年 乐乐科技

夺宝奇兵 2005年 金山华络

F

封神传说 2003年 由智冠电子

疯狂坦克 2005年7月27日 盛大网络

G

咕噜咕噜 2004年 友联坊

广东麻将 2005年 广州正联

古龙群侠传 2003年 智傲软件

怪兽总动员 2003年12月17日 昱泉国际

H

红月 2005年 亚联游戏

海盗时代 2005年 北京移彩

火线任务 2005年1月 东方资通

欢乐潜水艇 2003年 上海热线

黑暗之光 2003年 宇智科通

J

精灵 2004年8月23日 网易

骄城 2002年7月 由第九城市

机甲战神 2004年 万向通信

绝对女神 2005年2月 北京金玉天立科技

机动战士敢达在线 2007年6月15日 北京中视网元

K

科洛斯 2006年3月31日 国研科技

开天 2005年 奥美电子

孔雀王OL 2003年5月26日 奥美电子

L

领土 2004年 上海聚商科技

龙魂 2006年 联梦在线

轮回 2005年 时轮宝数码

流星学院 2005年4月14日 上海森蓝软件

流星蝴蝶剑 2005年 昱泉国际

M

魔剑 2003年年末 天人互动公司

梦想 2005年 硅谷动力

秘境 2004年 南京阳展科技公司

魔幻蛇 2004年 深圳网城娱乐

MK星云战记 2004年 O2OE

马场大亨 2003年 新先科技

魔幻森林 2004年 北京大娃娃网络科技

梦幻之星 2006年5月9日 朝华数字娱乐

P

嘭嘭帮 2004年 MagicSky

苹果派 2004年 中青旅创格科技

碰碰i时代 2004年 北京泰德时代在线

破碎银河系 2005年 上海盛大网络

Q

千年 2006年3月 北极冰文化传播

齐天大圣OL 2002年11月1日 金智塔

骑士 2006年11月15日 搜狐

R

荣耀 2005年 赛博先锋

S

圣战 2005年 中游中心

神泪 2003年 上海创驰

神兵传奇 2003年7月1日 金智塔

神曲 2006年 上海软金

神话 2005年4月18日 聚友网络

3D西游 2005年 唐人互动

圣者无敌 2004.05 北京捷三峰

搜神记 2005年 欢乐时代

神之领域 2004年 上海兆鸿

水晶时代 2005年 南京万马

三国世纪 2003年 华彩

使命 2004年4月1日 世模科技

神泪 2004年8月中旬 上海创驰软件

赛车OL 2005年 易时空

神州天戈 2005年 万向通信

神甲奇兵 2004年 琦乐信息

树世界 2006年8月16日 SEC

食神 2006年 卓智时代

T

天煞 2003年 华网汇通

天地 2005年年初 北京亚洲互动(海虹体系)

天空之城 2003年4月 上海风之谷数字娱乐科技

天翼之链 2006年2月28日 上海天纵网络

天剑 2003年5月 昱泉国际

天使 2003年10月31日 运营商高嘉科技

W

武魂 2003年 中公网

网络三国 2004年 智冠科技

网金2 2006年3月 金山华络(已复活)

无尽的任务 2005年年初 上海育碧

无尽的任务2 2006年3月30日 游戏橘子

万王之王 华彩软件/亚洲互动 (无法确定具体时间,请您指出)

万王之王2 2007年3月20日 亚洲互动

武林外史 2007年3月20日 盛大网络

X

星际OL 2006年09月08日 上海坤迈

笑傲江湖 2006年4月1日 昱泉国际

新英雄门 2005年 盛大网络

星河贝贝 2003年 金智塔

星战情缘 2005年 嘉连互动

幸福花园 2005年 第三波

新西游记OL 2004年 21cn.com

西游伏魔录 2004年 中机电投资

新绝代双骄 2006年 游戏新干线

咻咻大作战 2006年 卓智时代

Y

英雄世纪 2004年 安捷数码

英雄 2006年 山东聚丰(已复活)

永恒 2004年12月31日 金山华络

雅典娜 2005年 深圳谋略高手

遗忘传说OL 2003年9月1日 上海依星软件

佣兵传说 2004年9月7日 汉娃娃软件

Z

战场 2003年 亚联游戏本回答被提问者采纳
第2个回答  2007-06-12
一个盛世的到来,人们稍息沸腾炽热的血液,默然伫立于历史与现实的交接处,对于那些刚刚发生在身边,甚至亲历的故事,有些人从反思中觉悟,有些人依然恍惚着懵懂。但无论如何,一个属于网络和游戏共同拥有的梦想大爆发的辉煌时代,是我们亲手创立的!

值得记录的历史,值得书写的人物。

网络游戏在中国从一片空白,到逐渐发展成为一个拥有几十亿直接产值和几百亿元间接产值的庞大的新兴产业。它不但拯救了中国的.com经济于崩溃边缘,还彻底扭转了电子游戏在中国社会的不公平待遇,近年来国家政府部门的大力支持足以说明问题。可以说,中国的网络游戏产业从其诞生至今,在短短5年不到的时间里,已经过了太多的风雨,走过了一条崎岖不平的发展道路。这其中,发生过怎样的风云变迁,有哪些具有纪念意义的重大事件?又有谁站在历史舞台上,挥斥着方酋,领导整个产业的方向?这当中有太多为整个产业做出过杰出贡献的人物和他们的事迹,是值得永远纪念的?

《中国网络游戏发展史》正是忠实记录这个时代轨迹的一本官方年鉴史志。在国家信息产业部、中国软件行业协会的委托下,由中国软件行业协会多媒体软件分会负责编写的《中国网络游戏发展史》一书,邀请了行业内知名记者,国内知名作家共同编撰。并特别介绍了陈天桥、丁磊、王瑞忠、朱骏等众多产业明星人物,向广大读者讲述他们创业和发展的一系列生动的事迹。可以说,这本书,是所有经历过这一个盛世辉煌的人,亲手撰写下的真实故事。

网络游戏的大门微启,人们窥见到一个前所未见的奇妙世界。

90年代,在中国,网络游戏仅仅是一串串可以在网络上与他人共同分享的字符。尽管如此,许多人依然为这种以文字为主要表达方式的,叫做“MUD”的游戏,痴迷不已。大多数人无法理解究竟是什么让“MUDer”为了这样一种网络游戏,狂热不已。

90年代末,互联网娱乐开始在中国展现出其惊人的传播速度及巨大商机。但更多中国网民在先于大型网络游戏之前,而感受到多人互动对战的无限魅力,却是从当时国内才刚刚起步的在线棋牌游戏平台上开始的。中国游戏中心CEO王瑞忠,便是首批洞察财富游戏先机的智者,在他带领之下的中国游戏中心在棋牌休闲游戏领域中一直是行业的领跑者,也是中国电信网上应用的知名品牌,为中国互联网宽带接入服务的发展,为中国在线棋牌游戏的普及乃至整个中国网络游戏产业,作出了积极的贡献。

2001年,是网络游戏史上值得记住的一年,《石器时代》、《千年》、《龙族》这些老玩家们耳熟能详的名字,都是从这一年开始,影响着我们的生活。而真正意义上让网络游戏在中国腾飞的,是一款叫做《传奇》的游戏面市。而后,《传奇》连同“盛大”及其创始人“陈天桥”一起,在中国迅速成为了一个家喻户晓的名字。集图形与文字的智慧网络世界,让人如此容易理解和接纳,人们从不知道,这个世界如此美妙。玩家看到了这种美妙,商人们则热血沸腾,这一时间无疑极大的刺激了中国网络游戏市场经济发展步伐,甚至改变了中国游戏产业的整个格局。

而今,如雨后春笋般涌现出来的各游戏公司,在异常激烈的竞争中崛起和艰难发展,相关领域曾一片空白的立法及管理机制正得到重视和逐步健全。或许,我们可以展望得更加遥远……

我们都需要认真的审视和回顾这条来时的路。

“不了解历史的人是蒙昧的”。两千万网络游戏玩家们共同拥有的那些琐碎记忆片断,在《中国网络游戏发展史》一书中,得以融会贯穿,为记忆追根溯源,揭开背后那些鲜为人知的秘密。历史清澈无比的展现在我们面前,为我们架起连接过去、现在和未来的通路。

“以史为鉴,可知兴替”开卷明意,无论对于专业人士或者玩家而言,《中国网络游戏发展史》都是一本值得珍藏与认真研究的教义。

目前此书已进入最后修订阶段,估计年底即将发行,业界人士都热切期待此书的隆重面市。
第3个回答  2007-06-12
从2D到3D,从Q版到现在,Q版强烈推荐水浒Q传,任务,画面质量,还有攻击模式,都是非常好的,堪称回合制Q版网游终结者.
还有热血江湖,和水浒Q传的优点都一样!反正是绝版之作!
相信我,没错的!
第4个回答  2007-06-15
上面写的可以 就按这么的水平进步下去 在过十年就可以赶上我了
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