第1个回答 2006-07-04
一。War3 TFT作为“带有RPG特点的即时战略游戏”它的系统是怎样构建的?
在War3以及TFT中,判定胜负的条件大家都知道,是消灭敌方全部建筑。实际上如何取胜,那就复杂多了。一般的说,要想消灭建筑,得先打败敌人的军队。一方全军覆没,就差不多GG了。如此一来,胜负问题转化成了如何消灭军队。
这时问题来了:通过什么途径打败敌军?问题看来简单,有人说,兵多的一方胜利。但也有人意见不同,认为英雄更重要,高级英雄打仗比多几十人口还厉害。还有的玩家引星际作例子,说,金钱才是致胜之根本,多开矿能拿钱把人砸死。不少玩家在游戏里不知该做什么,发展了一半时,应该开个分矿,还是应该攀3级基地?拥有了一支军队,应当进攻,还是MF?这如同鱼和熊掌,难以取舍。有人习惯开矿战术和压制的人,有人喜欢攀科技战术和骚扰。谁胜?
《星际》:经济为纲
不少朋友都是玩过星际的老玩家。还是让我从星际谈起。星际被评为传统即时战略游戏的巅峰。什么是“传统”即时战略呢,从最早的C&C到魔兽2,帝国时代再到星际,尽管它们各有不同特色,但战略的理念是相通的。那就是战局的两大要素,经济和兵力。所谓“要素”,是指具有全局影响力的条件。兵多且强,可以战胜敌方,是胜利的直接条件。而经济从背后支撑起大局,试问没钱又怎能造出强过对手的兵呢!经济是胜利的间接条件。钱越多兵就越多,兵越多就越利于扩张,占领的资源就更加多,由此这两个要素互相促进,形成良性循环。C&C以及红警1正是这两大要素在游戏中极端体现发挥的例子。要想胜,多挖矿多造工厂多造坦克,坦克多了就能占更大的地盘,然后挖更多矿,盖更多工厂,造更多坦克,这道理无论用苏联还是盟军都一样。
即时战略游戏发展到了魔兽,帝国和星际,一方面,资源的种类被细分。如魔兽的金子和木材,星际的水晶和天然气,帝国时代更是有N种不同资源。但归根到底,它们对战局的作用力朝着同一方向,资源的分配比例只是战术问题,因此我认为它们仍是同一要素。例如星际中,扩张后一般水晶矿和天然气都增加,彼此没有战略矛盾,“资源”指两者的综合作用。另一方面,兵种分化,后来的游戏都很注重兵种的平衡,不让某一种高性价比的“坦克”独占鳌头。便宜的兵有便宜的好处,高级的兵有高级的特色。星际三族各有特色决不雷同,又保持优秀的平衡性,节奏明快,战术丰富多变。不过战术是为战略服务的。星际在战略上一切还是为了那两样东西:兵力和经济。选择不同的兵种搭配是为了更利于作战,扩张是为了自己的经济,骚扰屠农是破坏对方的经济,在找到机会时进攻,进一步扩大差距,从而奠定胜利。从根本上,还是比赛这两个要素的循环,有钱则有兵,有兵则有钱,对战中长远争执的是资源,资源往往决定了整个局势,即“经济为纲”。
当然,我的意思不是说星际简单。用来与War3比较,只是为了对比两者在战略层次上设计不同的地方。War3不是传统即时战略,因为勇于超越自己的暴雪,在设计War3时本意就是跳出传统的经济<->兵力循环,增加新的要素。War3引入了英雄,一个真正可以和经济、兵力全局抗衡的新要素。War3英雄的设计成功了。War3之外也有别的游戏尝试引入这类“限制性特殊单位”,但平衡性不理想。各要素彼此之间的平衡不理想。英雄要么太弱沦为鸡肋,陷入“人民战争的汪洋大海”;要么太强,以至于整个游戏成了英雄大战,小兵成了无用的废物,就像香港和日本漫画里那样……
经济,兵力,英雄,还不是War3局势的全部。最后一样要素是:科技。有人问我:星际里边也有科技,有不同时期的兵种,为何不算?这个问题可以通过全局比较的方式来回答。
一是比较它们的作用,War3科技的全局作用比星际科技高。
War3各族科技结构非常相似,以至于对War3不甚了解的玩家抨击“War3只有一个种族”。科技对于全局的作用,体现在科技要素对兵力要素的影响。发展科技可以造出性价比高的兵种,众所周知,同样价值的冰龙比食尸鬼厉害。在War3中,由不同兵种构成的混合军队,科技越高军队的综合能力就越强(不一定是战斗力,同科技水平空军与陆军相比,战斗力差而机动力强)。科技的影响决不仅仅在战术(即某组合克某某组合的层面上),而是整体战略。3级科技和2级科技的差距,就像双矿和单矿的差距,就像5级英雄和3级英雄的差距,这是稳定存在的差距。相比之下星际里的科技影响没有这么大,在星际中,性价比最高的组合,未必科技含量最高。从战术上形成好用的组合之后,再发展科技对军队的综合能力影响甚微,只攻防研究还有用,但作用也完全不能和经济要素相提并论。会打星际的玩家,见到单矿防守憋航母的打法,都会笑话他是菜鸟吧。而War3速出3级科技的战术却占有一席之地。
二是比较它们的代价,War3科技的代价比星际科技高。
假如一个要素的发展与其他完全无关,那反倒不能称作要素了。如果每个英雄出来就锁定为5级,不能升级,英雄的作用就不能左右战局的发展;又或者把所有Creep改弱十倍,那玩家也会发现,由于所有英雄都升级太快,反正要升级,胜负就和英雄无关了。同样道理,发展科技需要用资源,需要用时间,它有代价。造什么建筑,研究哪个攻防,升几级基地,这些都是必须谨慎考虑的“投资”问题,把作用和代价相比较,然后决定是否“成交”。而星际里科技的代价低的多,无论用什么战术,那几个建筑都要造,攻防也都要升,既不会因为扩张而牺牲科技,也不会因为科技而减少兵力。玩家要想的只是战术搭配,也就是战术层次的问题——“造这个兵好用吗?”,而不是战略上的问题——“全局影响是否划算?”
因此总的来说,War3里科技是全局要素之一。
四要素的平衡及相生相克
可以这么说,从混乱之治1.01到冰封王座1.17,暴雪不厌其烦的把游戏改了又改,目标之一就是达成四要素的彼此制衡。从混乱之治过来的玩家都知道,那时候英雄比现在猛一圈,什么100/200/300的mana burn,晕7秒的mk锤子,现在的AM和1.02的相比只能算是他的徒弟。所有英雄之中没有被削弱过的只有圣骑士,Lich。后来暴雪又改了道具使用cooldown和英雄的攻击模式,等于变相削弱所有英雄。
而科技,混乱之治的时候哪族不升3级基地?不升到3级基地根本不开战。游戏被人形容为“法师争霸”。后来削了法师,又增加了升级基地和建造各种建筑的木材消耗。
1。星际确实比war3平衡,因为星际的平衡,从全局来看,比war3更容易达到。这是由于两者的设计理念不同。我姑且叫他“平衡空间”。游戏的平衡不是一个点,他是有自己范围的。为什么war3不平衡?或者说容易被发现不平衡?有人说:英雄。有人说:宝物。有人说:酒馆。其实是魔兽争霸的风格导致了平衡空间不够大。举个最简单例子,在2级基地之前,同样价值的狗 + 蜘蛛 打不过 AC + HT,也打不过fm + rm。有人就会说:为什么我的初级兵打不过他的初级兵?再比如,2级基地的远程 + 法师组合,UD的最弱,Human最强,也会有一波人认为这是不平衡。归根结底,“不平衡”来源于可比性,可以比较,每个族都有1级基地2级基地3级基地,都有一种初级肉搏兵,一种初级远程兵并且可以升级,两种法师,一种攻城武器,而且都有3个英雄——每个英雄都有4个魔法——都靠经验升级——都有3属性——都可以带6个道具。众多的共同点使得调整平衡性不易。A英雄比B英雄强了一点点,就会遭来非议。
星际恰恰相反,有人觉得星际3个族如此不同还可以平衡真是奇迹,恰恰相反,我认为星际的平衡就起源于这种不同。如果说war3的设计是同化,星际就是异化。异化到什么程度?三个族除了农民都要跑来跑去采矿以外几乎没有相同点,这样就杜绝了兵种本身之间的比较,理论上,protoss对terran 地雷 + 坦克 + 导弹塔的推进无解,但实际上那?理论上,zerg扩张无解,实际上那?异化还表现在兵种彼此之间太强的克制。没有人会抱怨坦克3炮一个龙骑,因为在错误的时机错误的让龙骑冲上去被坦克打到本身就是失误,是不允许的,不能怪平衡性;有人用机枪兵 + 护士 + 喷火兵对抗protoss吗?无论碰到闪电,碰到甲虫,碰到dt,死就一个字。但没人会抱怨“哎呀没法玩了啊,需要加强啊”。在这一点上,我敢说,假如把war3的克制表(攻击方式,护甲的那个加成表)每个数字后边加个零,普通克中甲1500%,魔法克重甲2000%等等,war3保证比现在平衡的多。星际就是异化平衡法最好的例子。
2。第二个原因不是游戏上的。而是玩家的因素。早期即时战略的平衡性不强,到了星际忽然变成了“竞技”,众多菜鸟也是从那时开始知道什么是“战术”“微操作”“意识”“平衡性”。在星际渐渐普及的时候,已经产生了一些职业高手。这样对于大多数人来说,自己刚学会怎么玩,看到顶尖玩家自然觉得高不可攀,因此自己学着像高手那样打,输了的时候更倾向于认为自己水平不够。早期星际高手几乎人人都能打随机,而到了后来的韩国时代,天王级人物也产生了。作为一个terran,会抱怨zerg骚扰和扩张如此变态吗?不会,为啥boxer不怕这个?这道理就和现在没有NE敢抱怨human一样。因为moon。
反过来看war3,直到现在还没有几个真正天王级的人物(moon也许算一个),很多职业玩家出道甚至比大多数玩家晚,这样就有了很多人心理不平衡。加上能精通全部种族的人很少(星际里,大多数玩家会用2个甚至3个族,原因是星际刚出来的时候和朋友瞎玩,什么族都用。war3玩家很多都是照着一个族练的)因此选定某个族,抱怨某1,2个族的war3玩家就非常多。
3。竞技制度上的不同。星际战网的制度相当于war3的custom game,ladder以及后来的gamei积分也就相当于浩方竞技场那种吧,虽然带分数,但是可以选对手选地图,这样一来就降低了ladder分数的含金量,要想赢,找朋友选地图,没有人会把ladder战绩真的和水平挂钩。这导致了什么?缺乏水平判断办法导致了什么?那就是以输赢本身判断水平,我是不是比你高手,我们打一盘就知道。我赢了,说明我比你水平高,相信你不会抱怨我的种族不平衡;我输了我水平低,我也不会抱怨你的种族不平衡。而看war3的完善ladder水平挂钩制度带来了什么?我30级,你也30级,我输了,就会觉得,我水平和你一样呀,为什么输了,肯定是imba imba imba要削弱~~~ 这个原因也占了很大一块。
以上内容出自RN的flyingbug
并非我自己的回答~
第2个回答 2006-07-04
我认为星际比魔兽难很多 玩过星际的玩家都知道
星际需要的一般是超过3线的操作 战争可以在任何地方爆发 可以同时在很多处爆发
星际很多的操作需要手动 根本没有自动 比如6个蝎子防黑蜂 你需要一个一个的让他们放 如果想魔兽一样选中一个队伍按快捷键 那么所有的蝎子都会在那个地方放黑蜂
星际需要更高的微操,阵型和意识 星际里的部队血量少 需要很高的微操 因为星际里引入了很多攻击模式 比如 单体和范围 所以需要很好的阵形 比如yellow曾经用飞龙 胜过 海盗船 。。。。 星际里更多的需要意识 什么时候开矿 什么时候进攻
第3个回答 2006-07-04
多了英雄的概念和攻击与防御的相克性本回答被提问者采纳
第4个回答 2006-07-04
系统,人物,任务,目的,操作,人口限制,
星际:高级兵种+暴兵+策略+操作+占矿与打矿
魔兽:兵种搭配+英雄+策略+操作+意识+压制及反压制