大家觉得星际争霸和魔兽争霸有什么不同?

大家觉得星际争霸和魔兽争霸有什么不同?谢谢.

给你从U9复制个 星际魔兽红警的对比
·星际、魔兽3、红警完全对比(一)

魔兽娱乐性强 比较搞笑 你常常越玩越轻松
星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张
红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤

玩魔兽 就像唱卡拉ok 普通人练一首歌半个月 已经能赢得同伴的掌声
玩星际 就像唱京戏 曲不离口的练上一年 可能还唱不上调子
玩红警 就像说话 不用练就差不多水平 练了很多年说话的水平不见得高多少。

学习魔兽 你能打赢两家疯狂电脑的时候 你和真人打就能取胜了
学习星际 你能打赢七家电脑 你还纳闷怎么还打不过真人
学习红警 你能打赢七家电脑1000000次 不见得和真人玩过。

学习魔兽 两个小时你能死在相同的战术上八次 毫无还手之力
学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力
学习红警 两年你都死在相同的得战术上无数次 毫无还手之力

魔兽里面 你专心练一个族往往就能够应付对同族异族4种情况打法
星际里面 人打虫的高手往往曾经就是虫打人的高手
红警里面 你学会一个国家就等于学会了所有国家

魔兽里面 熟练了几种套路就可以取胜
星际里面 熟练了几种套路还是被随机应变的对手牵着鼻子走
红警里面 熟练了几种套路,你会发现根本没用,只要熟练一种就可以了。

魔兽里面 你利用计谋伏击或者包围了对方主力 对方却掏出回程扬长而走
星际里面 你会发现不仅有游击战还有阵地战、伏击战、空投战……
红警里面 你会发现什么战都是多余的。人多才是硬道理。

魔兽里面 敌人无论离家多远都可以十秒内回救被你偷袭的基地
星际里面 你稍不留神就中了声东击西的诡计
红警里面 你必须时刻留神你得矿车

魔兽里面 你5分钟侦察一次还能对敌人兵种搭配了如指掌
星际里面 你5分钟侦察五次说不定得到的情报还是假
红警里面 你5分钟侦查一次,然后就再也用不着侦查了。

魔兽里面 5分钟不侦察你还能猜出来敌人部队构成
星际里面 3分钟不侦察出门就可能全是克制你的兵种
红警里面 不用你去侦查地图上就能看见敌人的情况

魔兽里面 赢了一场大战就可以松口气 因为几乎稳操胜券
星际里面 赢了一场大战 正得意一下却发现刚刚大战中被一支奇兵偷袭的经济全毁
红警里面 赢了一场大战 你会觉得很幸运 你好多天都没有打过大战了。

魔兽里面 大战对决常常形势一边倒
星际里面 大战对决常常双方两败俱伤
红警里面 大战对决常常就像已经知道了结局颁奖典礼

魔兽里面 一次全军覆没99%可以打GG
星际里面 十次全军覆说不定都不知鹿死谁手
红警里面 经常全军覆没是一种战斗方式

魔兽里面 你郁闷于虽然有顽强精神却难以在劣势中翻盘
星际里面 你郁闷于有优势却被有顽强精神的对手翻盘
红警里面 你郁闷于必须有对方不知道的战术才能翻盘

魔兽里面 录像看到一半往往能知道结局
星际里面 录像看到结局你才发现开始的判断错了
红警里面 录像是什么都不知道

魔兽里面 初始的基地被拆毁就失去了希望
星际里面 两个人鏖战到调换基地位置甚至四海为家也不稀奇
红警里面 初始基地不仅可以被拆 还可以被占 被偷 被炸 自己还可以逃跑

魔兽里面 初始矿采完基本胜负就见分晓
星际里面 全地图的资源耗尽说不定才换来一个平局
红警里面 大家一直在抢资源很少出现平局

魔兽里面 你可以龟缩防守、偏安一隅
星际里面 你如果不及时扩张 除了初始矿点 其他矿点都有对方采矿的农民
红警里面 你必须去抢矿 这也是一种必须走的形势。

魔兽里面 你把基地门口造满防御 敌人骂你猥琐赖皮
星际里面 你把基地门口造满防御 敌人不是直接空投到你家里就是直接一颗核弹敲开大门
红警里面 你必须在基地里面造满防御 敌人的飞机 飞行兵才不会占到便宜

魔兽里面 你可以用高级兵种轻松欺负低级兵种
星际里面 你发现原来小机枪也能“以小反上”地打航母
红警里面 你发现只有高级兵种才是王者

魔兽里面 没有对空部队看到空军常常就要选择逃跑
星际里面 你刚出来4个飞龙却被3队不对空的小狗强拆了基地
红警里面 飞行兵就是制胜的关键,别的都是摆设

魔兽里面 你会质疑“量变引起质变”的法则
星际里面 你会验证“量变引起质变”的法则
红警里面 你会质疑“有名气的公司比较负责”

魔兽里面 死掉一个兵会心痛半天
星际里面 你知道什么叫做前仆后继
红警里面 兵就是为了死掉的。

魔兽里面 作战部队不敢过于分散
星际里面 作战常常要地图各点全面开花
红警里面 作战就是在几个特说的地方进行

·星际、魔兽3、红警完全对比(二)

魔兽里面 即使知道敌人什么兵种配置有时候也赢不了
星际里面 知己知彼才真的百战不殆
红警里面 看到对方的兵种配置就知道对方的水平了

魔兽里面 规矩多 玩家发挥余地小 按部就班往往比突发奇想更奏效
星际里面 规矩少 玩家发挥余地大 按部就班往往陷于被动
红警里面 没规矩 玩家战术就一种 突发奇想只有在对菜鸟的时候才能用

魔兽里面 以不变应万变
星际里面 以万变应不变
红警里面 永远不变

魔兽里面 1个英雄、道具可以四两拨千斤
星际里面 1个隐形的单位可以四两拨千斤
红警里面 1个高手对菜鸟可以四两拨千斤

魔兽里面 你为那个用光环照耀部队、高人一等的英雄而感到骄傲
星际里面 你才发现引爆地雷和对方坦克同归于尽的那个小狂徒才是真正的英雄
红警里面 你为飞行兵拿下矿区而骄傲

魔兽里面 你会发现操作被人性化设计之后 如同一部傻瓜相机
星际里面 你会发现最简单的细节你也要亲手去处理
红警里面 你会发现可以自己处理的事情不是很多。可以边吃零食,边和高手对战。

魔兽里面 你会发现apm150的时候已经会无聊到插旗
星际里面 你会发现apm150的时候才能勉强用用神族
红警里面 你会发现apm150是什么你都不知道,只是到手快很有用。

魔兽里面 你觉得12个女巫按了12次O之后同时变了对方12个羊很有成就感
星际里面 你发现原来12运输机的地毯式空降也仅仅是操作的基本功而已
红警里面 你认为可以让12个坦克移动中躲掉攻击,就是操作了

魔兽里面 你觉得操作2队多部队围杀、齐射、魔法、道具是多么华丽
星际里面 你才知道就连让4队雷车、2队坦克整齐行进都不容易
红警里面 你订着炮弹看,快落地的时候让自己的坦克躲,炮弹多的时候还真不容易

魔兽里面 连流星陨石都认识自己人和友军
星际里面 一个闪电放不好 可能自己被电死的比敌人的还多
红警里面 除了少数几个枪法好的兵种,其他都经常误伤自己人

魔兽里面 常常讲这是理所当然
星际里面 常常讲这也不是不可能
红警里面 常常讲这是不可能的

魔兽里面 常有某个玩家用某某流战术把所用的种族用成所在版本的王者之族
星际里面 你突然发现昨天似乎无敌的偶像今天就输在某个黑马手
红警里面 你知道自己只剩下一种战术的时候,你就是高手了。

魔兽玩久了 才知道 经验是第一
星际玩久了 才知道 效率是第一
红警玩久了 才知道 数量是第一

魔兽玩久了 才知道 等级是第一
星际玩久了 才知道 经济是第一
红警玩久了 才知道 兵力是第一

魔兽玩久了 才知道 稳定娴熟是第一
星际玩久了 才知道 侦察应变是第一
红警玩久了 才知道 对偷袭方法了解是第一

魔兽玩久了 才知道 什么叫做战斗
星际玩久了 才知道 什么叫做战略
红警玩久了 才知道 什么叫做按部就班

魔兽玩久了 你发现地图到现在为止还停留在在陆战
星际玩久了 你发现从WCG2001开始官方地图就有岛战
红警玩久了 你发现地图是永远不变的

魔兽玩久了 你发现看rep要变换版本和收集地图实在厌烦
星际玩久了 你发现一个400k的rep记录了一场3小时的比赛
红警玩久了 你发现rep是什么你都不知道

魔兽玩久了 你会发现总有或多或少冷板凳单位
星际玩久了 你会发现没有一个单位是多余的
红警玩久了 你发现高手对战大多数单位都是多余的

魔兽玩久了 你会发现你所了解的魔兽知识越来越多
星际玩久了 你会发现你所不懂的星际知识越来越多
红警玩久了 你发现你所知道的红警知识没用的越来越多

魔兽玩久了 仿佛在考验你的耐心和熟练程度一般
星际玩久了 总有出乎你意料的东西令你眼前一亮
红警玩久了 想睡觉

·星际、魔兽3、红警完全对比(三)

魔兽玩久了 你发现刚练熟的高效打法随着版本更新、单位修改而不再应验
星际玩久了 你发现不但新战术发明的越来越快,而且被破解的也越来越快
红警玩久了 你发现战术越来越单一,破解方法越来越无用。

魔兽玩久了 你发现战术大多跟着补丁变
星际玩久了 你发现战术大多跟着玩家变
红警玩久了 你发现战术就是偷袭和反偷袭

魔兽玩久了 你发现魔兽的未来掌握在补丁手里
星际玩久了 你发现星际的未来掌握在玩家手里
红警玩久了 你发现红警的未来掌握在新游戏手里

魔兽玩久了 觉得人在被魔兽玩
星际玩久了 觉得是人在玩星际
红警玩久了 觉得人和红警都在被游戏公司玩

魔兽玩久了 天天盼望下一个版本升级补丁调整单位属性
星际完久了 天天盼望不要出现bug这样就不用再有新补丁诞生
红警玩久了 天天盼望不要出新补丁,这样bug就没了。

魔兽玩久了 忽然想起冰封王座1.07诞生到1.20几乎版版不同
星际玩久了 回忆起母巢之战1.04到1.08只做过两次单位属性变动就稳定至今
红警玩久了 算了一下10年了就出过一次补丁,还没把bug改掉

魔兽玩久了 才知道魔兽三确实比星际一画面好
星际玩久了 才知道魔兽在用孙子辈的游戏和星际一代的产品比较画面
红警玩久了 才知道同样是爷爷辈的游戏,差距怎么就那么大呢?

魔兽玩久了 才知道魔兽玩家说魔兽好却很多都没玩过甚至听说过魔兽III的爷爷和爸爸
星际玩久了 才知道星际的第一代已经快八岁了
红警玩久了 才知道红警已经六年没人玩了

魔兽玩久了 避免不了争论种族平衡性、英雄兵种单位bug性的口水战
星际完久了 你问哪个族最强 大家会告诉你三族一样厉害 根据兴趣爱好选择
红警玩久了 总是想说,咱们出飞行兵了,换种打法吧。

魔兽玩久了 你不知道为什么魔兽玩家似乎也分了种族
星际玩久了 你会发现三族来自不同星球但各族玩家却似兄弟
红警玩久了 你会觉得每个国家几乎没有区别

魔兽玩久了 你发现各族玩家往往在为维护自己所用种族而争辩
星际玩久了 你发现无论何族玩家都在为维护共同的星际而争辩
红警玩久了 你会发现这个游戏一直在维护某些国家的政治利益

魔兽玩久了 你会品味什么是流行
星际玩久了 你会体会什么是经典
红警玩久了 你会明白什么是猥琐

魔兽玩久了 你才知道为什么魔兽如此热门
星际玩久了 你才知道为什么星际如此冷门
红警玩久了 你才知道为什么红警如此热门却没有人玩

魔兽玩久了 你会喜欢上魔兽 别人说魔兽不好 你会火冒三丈 恨不得打骂他
星际玩久了 你会喜欢上星际 别人说星际不好 你会一笑而过 不屑和他争辩
红警玩久了 你会喜欢上红警 别人说红警不好 你会火冒三丈 不知道怎么争辩

魔兽玩久了 你慢慢体会到魔兽真的是一款好游戏
星际玩久了 你慢慢体会到星际越来越不像一款游戏
红警玩久了 你慢慢体会到一个好的公司比一款好的游戏重要的多

魔兽玩久了 你发现魔兽是如此精彩的游戏 给我们带来快乐
星际玩久了 你发现生活和思维方式已经有了星际的烙印
红警玩久了 你发现思维方式越来越简单了

魔兽玩久了 才发现原来有很多初中小朋友加入魔兽玩家行列
星际玩久了 才发现原来有很多成家立业的“大叔”还没退出星际玩家行列
红警玩久了 才发现原来有很多初中的小朋友和成家立业的大叔,不断加入和迅速退出这红警玩的行列

魔兽玩久了 才知道世界上最远的距离不是中国电信和网通 而是魔兽精灵玩家和兽人玩家的心
星际玩久了 才知道 星品不好人品就不好
红警玩久了 利用bug在红警里不算人品太不好

魔兽玩久了 才知道 魔兽是暴雪制造出来的最流行的精品大作
星际玩久了 才知道 星际是上帝借暴雪之手赐予玩家们的杰作
红警玩久了 才知道 西屋为什么会输给暴雪
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2006-07-04
一。War3 TFT作为“带有RPG特点的即时战略游戏”它的系统是怎样构建的?

在War3以及TFT中,判定胜负的条件大家都知道,是消灭敌方全部建筑。实际上如何取胜,那就复杂多了。一般的说,要想消灭建筑,得先打败敌人的军队。一方全军覆没,就差不多GG了。如此一来,胜负问题转化成了如何消灭军队。

这时问题来了:通过什么途径打败敌军?问题看来简单,有人说,兵多的一方胜利。但也有人意见不同,认为英雄更重要,高级英雄打仗比多几十人口还厉害。还有的玩家引星际作例子,说,金钱才是致胜之根本,多开矿能拿钱把人砸死。不少玩家在游戏里不知该做什么,发展了一半时,应该开个分矿,还是应该攀3级基地?拥有了一支军队,应当进攻,还是MF?这如同鱼和熊掌,难以取舍。有人习惯开矿战术和压制的人,有人喜欢攀科技战术和骚扰。谁胜?

《星际》:经济为纲
不少朋友都是玩过星际的老玩家。还是让我从星际谈起。星际被评为传统即时战略游戏的巅峰。什么是“传统”即时战略呢,从最早的C&C到魔兽2,帝国时代再到星际,尽管它们各有不同特色,但战略的理念是相通的。那就是战局的两大要素,经济和兵力。所谓“要素”,是指具有全局影响力的条件。兵多且强,可以战胜敌方,是胜利的直接条件。而经济从背后支撑起大局,试问没钱又怎能造出强过对手的兵呢!经济是胜利的间接条件。钱越多兵就越多,兵越多就越利于扩张,占领的资源就更加多,由此这两个要素互相促进,形成良性循环。C&C以及红警1正是这两大要素在游戏中极端体现发挥的例子。要想胜,多挖矿多造工厂多造坦克,坦克多了就能占更大的地盘,然后挖更多矿,盖更多工厂,造更多坦克,这道理无论用苏联还是盟军都一样。

即时战略游戏发展到了魔兽,帝国和星际,一方面,资源的种类被细分。如魔兽的金子和木材,星际的水晶和天然气,帝国时代更是有N种不同资源。但归根到底,它们对战局的作用力朝着同一方向,资源的分配比例只是战术问题,因此我认为它们仍是同一要素。例如星际中,扩张后一般水晶矿和天然气都增加,彼此没有战略矛盾,“资源”指两者的综合作用。另一方面,兵种分化,后来的游戏都很注重兵种的平衡,不让某一种高性价比的“坦克”独占鳌头。便宜的兵有便宜的好处,高级的兵有高级的特色。星际三族各有特色决不雷同,又保持优秀的平衡性,节奏明快,战术丰富多变。不过战术是为战略服务的。星际在战略上一切还是为了那两样东西:兵力和经济。选择不同的兵种搭配是为了更利于作战,扩张是为了自己的经济,骚扰屠农是破坏对方的经济,在找到机会时进攻,进一步扩大差距,从而奠定胜利。从根本上,还是比赛这两个要素的循环,有钱则有兵,有兵则有钱,对战中长远争执的是资源,资源往往决定了整个局势,即“经济为纲”。

当然,我的意思不是说星际简单。用来与War3比较,只是为了对比两者在战略层次上设计不同的地方。War3不是传统即时战略,因为勇于超越自己的暴雪,在设计War3时本意就是跳出传统的经济<->兵力循环,增加新的要素。War3引入了英雄,一个真正可以和经济、兵力全局抗衡的新要素。War3英雄的设计成功了。War3之外也有别的游戏尝试引入这类“限制性特殊单位”,但平衡性不理想。各要素彼此之间的平衡不理想。英雄要么太弱沦为鸡肋,陷入“人民战争的汪洋大海”;要么太强,以至于整个游戏成了英雄大战,小兵成了无用的废物,就像香港和日本漫画里那样……

经济,兵力,英雄,还不是War3局势的全部。最后一样要素是:科技。有人问我:星际里边也有科技,有不同时期的兵种,为何不算?这个问题可以通过全局比较的方式来回答。

一是比较它们的作用,War3科技的全局作用比星际科技高。
War3各族科技结构非常相似,以至于对War3不甚了解的玩家抨击“War3只有一个种族”。科技对于全局的作用,体现在科技要素对兵力要素的影响。发展科技可以造出性价比高的兵种,众所周知,同样价值的冰龙比食尸鬼厉害。在War3中,由不同兵种构成的混合军队,科技越高军队的综合能力就越强(不一定是战斗力,同科技水平空军与陆军相比,战斗力差而机动力强)。科技的影响决不仅仅在战术(即某组合克某某组合的层面上),而是整体战略。3级科技和2级科技的差距,就像双矿和单矿的差距,就像5级英雄和3级英雄的差距,这是稳定存在的差距。相比之下星际里的科技影响没有这么大,在星际中,性价比最高的组合,未必科技含量最高。从战术上形成好用的组合之后,再发展科技对军队的综合能力影响甚微,只攻防研究还有用,但作用也完全不能和经济要素相提并论。会打星际的玩家,见到单矿防守憋航母的打法,都会笑话他是菜鸟吧。而War3速出3级科技的战术却占有一席之地。

二是比较它们的代价,War3科技的代价比星际科技高。
假如一个要素的发展与其他完全无关,那反倒不能称作要素了。如果每个英雄出来就锁定为5级,不能升级,英雄的作用就不能左右战局的发展;又或者把所有Creep改弱十倍,那玩家也会发现,由于所有英雄都升级太快,反正要升级,胜负就和英雄无关了。同样道理,发展科技需要用资源,需要用时间,它有代价。造什么建筑,研究哪个攻防,升几级基地,这些都是必须谨慎考虑的“投资”问题,把作用和代价相比较,然后决定是否“成交”。而星际里科技的代价低的多,无论用什么战术,那几个建筑都要造,攻防也都要升,既不会因为扩张而牺牲科技,也不会因为科技而减少兵力。玩家要想的只是战术搭配,也就是战术层次的问题——“造这个兵好用吗?”,而不是战略上的问题——“全局影响是否划算?”
因此总的来说,War3里科技是全局要素之一。

四要素的平衡及相生相克

可以这么说,从混乱之治1.01到冰封王座1.17,暴雪不厌其烦的把游戏改了又改,目标之一就是达成四要素的彼此制衡。从混乱之治过来的玩家都知道,那时候英雄比现在猛一圈,什么100/200/300的mana burn,晕7秒的mk锤子,现在的AM和1.02的相比只能算是他的徒弟。所有英雄之中没有被削弱过的只有圣骑士,Lich。后来暴雪又改了道具使用cooldown和英雄的攻击模式,等于变相削弱所有英雄。

而科技,混乱之治的时候哪族不升3级基地?不升到3级基地根本不开战。游戏被人形容为“法师争霸”。后来削了法师,又增加了升级基地和建造各种建筑的木材消耗。

1。星际确实比war3平衡,因为星际的平衡,从全局来看,比war3更容易达到。这是由于两者的设计理念不同。我姑且叫他“平衡空间”。游戏的平衡不是一个点,他是有自己范围的。为什么war3不平衡?或者说容易被发现不平衡?有人说:英雄。有人说:宝物。有人说:酒馆。其实是魔兽争霸的风格导致了平衡空间不够大。举个最简单例子,在2级基地之前,同样价值的狗 + 蜘蛛 打不过 AC + HT,也打不过fm + rm。有人就会说:为什么我的初级兵打不过他的初级兵?再比如,2级基地的远程 + 法师组合,UD的最弱,Human最强,也会有一波人认为这是不平衡。归根结底,“不平衡”来源于可比性,可以比较,每个族都有1级基地2级基地3级基地,都有一种初级肉搏兵,一种初级远程兵并且可以升级,两种法师,一种攻城武器,而且都有3个英雄——每个英雄都有4个魔法——都靠经验升级——都有3属性——都可以带6个道具。众多的共同点使得调整平衡性不易。A英雄比B英雄强了一点点,就会遭来非议。

星际恰恰相反,有人觉得星际3个族如此不同还可以平衡真是奇迹,恰恰相反,我认为星际的平衡就起源于这种不同。如果说war3的设计是同化,星际就是异化。异化到什么程度?三个族除了农民都要跑来跑去采矿以外几乎没有相同点,这样就杜绝了兵种本身之间的比较,理论上,protoss对terran 地雷 + 坦克 + 导弹塔的推进无解,但实际上那?理论上,zerg扩张无解,实际上那?异化还表现在兵种彼此之间太强的克制。没有人会抱怨坦克3炮一个龙骑,因为在错误的时机错误的让龙骑冲上去被坦克打到本身就是失误,是不允许的,不能怪平衡性;有人用机枪兵 + 护士 + 喷火兵对抗protoss吗?无论碰到闪电,碰到甲虫,碰到dt,死就一个字。但没人会抱怨“哎呀没法玩了啊,需要加强啊”。在这一点上,我敢说,假如把war3的克制表(攻击方式,护甲的那个加成表)每个数字后边加个零,普通克中甲1500%,魔法克重甲2000%等等,war3保证比现在平衡的多。星际就是异化平衡法最好的例子。

2。第二个原因不是游戏上的。而是玩家的因素。早期即时战略的平衡性不强,到了星际忽然变成了“竞技”,众多菜鸟也是从那时开始知道什么是“战术”“微操作”“意识”“平衡性”。在星际渐渐普及的时候,已经产生了一些职业高手。这样对于大多数人来说,自己刚学会怎么玩,看到顶尖玩家自然觉得高不可攀,因此自己学着像高手那样打,输了的时候更倾向于认为自己水平不够。早期星际高手几乎人人都能打随机,而到了后来的韩国时代,天王级人物也产生了。作为一个terran,会抱怨zerg骚扰和扩张如此变态吗?不会,为啥boxer不怕这个?这道理就和现在没有NE敢抱怨human一样。因为moon。

反过来看war3,直到现在还没有几个真正天王级的人物(moon也许算一个),很多职业玩家出道甚至比大多数玩家晚,这样就有了很多人心理不平衡。加上能精通全部种族的人很少(星际里,大多数玩家会用2个甚至3个族,原因是星际刚出来的时候和朋友瞎玩,什么族都用。war3玩家很多都是照着一个族练的)因此选定某个族,抱怨某1,2个族的war3玩家就非常多。

3。竞技制度上的不同。星际战网的制度相当于war3的custom game,ladder以及后来的gamei积分也就相当于浩方竞技场那种吧,虽然带分数,但是可以选对手选地图,这样一来就降低了ladder分数的含金量,要想赢,找朋友选地图,没有人会把ladder战绩真的和水平挂钩。这导致了什么?缺乏水平判断办法导致了什么?那就是以输赢本身判断水平,我是不是比你高手,我们打一盘就知道。我赢了,说明我比你水平高,相信你不会抱怨我的种族不平衡;我输了我水平低,我也不会抱怨你的种族不平衡。而看war3的完善ladder水平挂钩制度带来了什么?我30级,你也30级,我输了,就会觉得,我水平和你一样呀,为什么输了,肯定是imba imba imba要削弱~~~ 这个原因也占了很大一块。

以上内容出自RN的flyingbug
并非我自己的回答~
第2个回答  2006-07-04
我认为星际比魔兽难很多 玩过星际的玩家都知道
星际需要的一般是超过3线的操作 战争可以在任何地方爆发 可以同时在很多处爆发
星际很多的操作需要手动 根本没有自动 比如6个蝎子防黑蜂 你需要一个一个的让他们放 如果想魔兽一样选中一个队伍按快捷键 那么所有的蝎子都会在那个地方放黑蜂
星际需要更高的微操,阵型和意识 星际里的部队血量少 需要很高的微操 因为星际里引入了很多攻击模式 比如 单体和范围 所以需要很好的阵形 比如yellow曾经用飞龙 胜过 海盗船 。。。。 星际里更多的需要意识 什么时候开矿 什么时候进攻
第3个回答  2006-07-04
多了英雄的概念和攻击与防御的相克性本回答被提问者采纳
第4个回答  2006-07-04
系统,人物,任务,目的,操作,人口限制,
星际:高级兵种+暴兵+策略+操作+占矿与打矿
魔兽:兵种搭配+英雄+策略+操作+意识+压制及反压制
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