产品入门小白,有哪些专门的交互设计的概念?

可以解释稍微详细一点谢谢~

那么 干货来啦~



“3点击”规则「3 Click Rule」


如果用户在点击三次之后仍然无法到达他们想要的页面,那用户将离开该网站。


5 秒测「5 Second Test」


5 秒测试:给用户看一个app或网站的界面 5 秒。然后让他们回忆在页面上所看到的内容。这是一个很好地方法来测试用户是否接收到关键的视觉信息和CTA信息。


“二八法则”「80/20 Rule」


“20% 的性能和功能会承担 80% 的结果”,二八法则基于帕雷托原则,适用于任何网站、Web 应用或软件环境。


A / B测试「A/B Testing」


A / B测试:与用户一起测试两个不同内容的版本,以查看他们喜欢哪一个。


可访问性「Accessibility」


可访问性:人们能轻易地理解并使用网站或app。这也涉及到网站和app如何适应残疾人或特殊需求者。例如:调整颜色,便于色盲的人可以正常使用。


积极倾听「Active Listening」


这是一种访问技巧,面试官会关注对话,并进行互动,来鼓励谈话。


分析工具「Analytics」


分析工具让你知道你的网站和app的流量来源,从哪些渠道过来,以及这些新用户在产品里的行为轨迹,这是非常有价值的信息。它能让你看到产品里哪些功能/设计是有效的,哪些是需要改进的。


卡片分类「Card Sorting」


卡片分类是一种用于帮助设计或评估网站信息架构的方法。在卡片分类中,参与者将主题组织成对他们有意义的类别,他们也可能被要求标记类别。进行卡片分类可以使用卡片,纸张或者在线卡片分类工具。


点击流分析「Clickstream Analysis」


在网站上,点击流分析是收集和分析网站访问者访问了哪些页面,以及按什么顺序访问的数据的过程。访问者访问网站的路径称为点击流。


竞品分析「Competitor Analysis」


对当前和潜在竞争对手的优缺点的评估。


用例分析「Context of Use Analysis」


用例分析的背景涉及收集和分析以下信息:预期用户,他们的任务,支持他们目标的工具,产品将被使用的物理环境,技术限制以及影响用户体验的其他因素。

可以使用访谈,研讨会,调查,实地考察,焦点小组,观察性研究和背景调查来收集用例分析的数据。


转化率「Conversion Rate」


转化率是在线完成目标交易的访问者的百分比。

在电子商务中,转化营销是将网站访问者转换为付费客户的行为。提高转化率的过程称为转化率优化。


日记研究「Diary Study」


日记研究是一种研究方法,用于收集有关用户行为、活动和随时间而经历的定性数据。通常,用户会定期自我总结其行为活动,创建活动日志。日记研究可以从几天到一个多月不等。


终端用户「End Users」


这是指使用网站/应用程序的人或参与者或研究对象。


活跃度(用户活跃度)「Engagement (User Engagement)」


用户活跃是指吸引用户并保持关注。任何有助于用户专注于页面或屏幕(无论是按钮还是菜单)的东西都至关重要。


输入字段「Entry Field」


输入字段(也称为数据或文本输入字段)是用户需要进行文本或数据输入时的字段。


错误分析「Error Analysis」


任务分析的一部分,用于确定对于每套任务流,错误发生的频率和类型。


错误率「Error Rate」


在给定时间段内发生错误的频率。


人种研究「Ethnography / Ethnographic Research」


对处于在自身环境中的人们的研究,可通过观察、面对面访谈等方法。


眼球追踪「Eye Tracking」


这是对屏幕或环境中眼睛活动的测量。眼球追踪软件能够追踪到用户眼睛在屏幕上的运动。它可以看到他们最常看什么,按什么顺序看。


鱼骨图「Fishbone Diagram」


用于识别特定情况下各元素因果关系的图表。它有一个表现“问题”的"头部",以及分布在脊柱两侧的表现“因素”和“因素类别”的骨骼。

鱼骨图有助于直观地显示特定问题的潜在原因。


菲特定律「Fitt’s Law」


一种数学模型,根据目标尺寸大小和距离来预测指向目标需要多长时间。目标越远越小,用户与它交互所需的时间越长。


焦点小组「Focus Group」


一组参与者来进行共同讨论,主持人负责引导讨论一组有关特定主题的问题。其目的是获取有关用户、产品、概念、原型、任务、策略和环境的反馈。


自由列表「Free Listing」


一种数据收集技术,用于获取用户对特定主题的见解。通过让人们列出他们可以想到的所有与该主题相关的项目来完成的。


格斯塔特原则「Gestalt Principles」


也称为"简单法则"。这表明,每一个刺激都以最简单的形式被感知。人们不会在视觉上孤立地感知物品,而是作为一个更大整体的一部分感知它。


心脏框架「Heart Framework」


Google 的心脏框架支持大规模地衡量用户体验。衡量的指标包括:幸福、参与度、采纳、停留和任务分析。


希克定律「Hick’s Law」


Hick 定律描述了一个人根据他或她可能做出的选择而做出决策所需的时间。增加选择的数量将增加决策时间。

人类因素 「Human Factors」


人类因素和人体工程学(也称为舒适设计)是指设计产品、系统或过程的时候适当考虑它们与用户之间的交互过程。


拦截式调查「Intercept Studies」


亲自在公共场所或企业进行拦截式调查,例如,拦截那些即将离开商店的人,并请求能否采访他们的经历。


“KISS“法则「KISS」


保持简单和直接。KISS 是 1960 年美国海军注意到的设计原则。它指出,大多数系统如果保持简单,它们就能发挥最佳作用。简单性是设计的关键目标。


可学习性「Learnability」


学习有效使用一种系统或界面的难易程度。


利开特式量表「Likert Scale」


这是一种调查方法,其中要求一个人按程度等级给答案打分。刻度可以是正到负,中间有一个中性分数。


意境图/心理模型「Mental Map / Mental Model」


网站的功能越接近用户的心理模型,网站的可用性就越高。


扫雷「Minesweeping」


是一种找到页面有链接地方的行为。“扫雷”时,用户快速在页面上移动光标,观察光标或指针的变化,是否指示该区域存在链接。


设计「Participatory Design」


参与式设计(最初会说“合作设计“)是一种设计方法,试图让所有利益相关者(例如员工、合作伙伴、客户、最终用户)积极参与设计过程。其目的是确保结果满足他们的需求。


路径「Path」


用户在浏览网站时采取的路线。路径可以通过“面包屑”显示。


用户画像「Persona」


根据现有数据和用户访谈创建的具有代表性的用户角色。尽管角色的个人详细信息可能是虚构的,但用来构造用户画像的信息是真实的。


定性研究「Qualitative Research」


侧重于背景和观察的人类行为研究,而不是关注数字数据或统计。


定量研究「Quantitative Research」


以数字数据和统计数据为重点的人类行为研究。这可以通过投票、问卷和调查来实现。


远程可用性研究「Remote Usability Studies」


远程可用性测试:使用屏幕共享软件与处在自身环境中的参与者进行的用户研究。它能让你记录到参与者的面部和声音。


这种研究的优势在于:参与者的数量可以远超过你所在地点的限制。参与者群体比你的群体大很多。因此,你可以在更短的时间内开展更多的研究。

用墨刀制作的原型,方便分享给用户远程


代表性抽样「Representative Sampling」


选择一组代表目标受众用户的参与者,这样测试才更有代表性。


调查「Survey」


调查是指从特定人群获取特定信息的一系列问题。 调查可以通过电话,互联网,面对面和其他各种方式进行。


目标市场「Target Market」


一个产品设计时考虑的目标用户群体。


任务分析「Task Analysis」


一种用于识别和理解用户在与网站或app交互行为的方法。


任务流程图「Task Flow Diagrams」


是一种将任务及其相互关系的可视化表示形式。



出声思考「Think Aloud」


“出声思考”或“有声思维“是一种可用性测试中收集数据的方法。在可用性测试中,让用户出声思考他们所看到和做的事情有助于收集有价值的信息。


真实意图研究「True Intent Studies」


真实意图研究:衡量用户对网站的体验。并通过回答以下问题为改进设计提供见解:

    谁在访问?

    他们为什么来?

    他们喜欢或不喜欢什么? 

    他们目的是否达成?


这些问题的答案有助于用同理心出发来理解用户并了解如何满足用户的需求。


可用性「Usability」


用户是否能正确地、高效地、满意地跟界面交互。


可用性的基准测试「Usability Benchmarking」


这可以衡量系统当前的可用性,并提供可以衡量未来可用性的基准。


可用性实验室「Usability Lab」


一个可以观察用户与系统的交互,并记录其活动的可用性测试空间。其他观察者可以在场,也可以通过双向镜或摄像头在另一个房间观察。


用户流「User Flow」


用户流是用户完成一项任务而进行的一系列步骤。“页面流”( top path)是最常见的一种用户流,它是指典型用户会看到的一系列页面。



用户研究「User Research 」


用户研究侧重于通过观察、任务分析等方法来了解用户需求、行为和动机。


“Your most unhappy customers are your greatest source of learning.”——Bill Gates对你最不满意的用户,是你最值得学习的源泉。——比尔盖茨



本文转载由墨刀翻译自Guy Ligertwood的52 Research Terms you need to know as a UX Designer。

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2019-10-16
可访问性设计(Accessibility design) 就是以“所有人”为核心,让网页在更广泛的场景下得到运用。
对于很多产品来说,其实可访问性设计并没有完全涉及,但是对于一些国家来说,可访问性作为一种法律(Section 508) 来规定网页满足所有人可以访问的最低要求。
WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guideline 2.0)是美国万维网联盟(World Wide Web Consortium) 提出的关于互联网可访问性设计的规范,帮助定义如何使残疾人方便地浏览网页信息。
“POUR”四字原则,作为WCAG 2.0 的核心要求,让更多的产品开发者和设计师将可访问性设计真正地融入到以“人”为本的设计中。“POUR”四字原则并不是一个困难而又快速的规则,也不是特定的技术需求,它帮助设计师如何更好地理解用户的需求。那怎么才能在设计中很好地运用这四字法则呢 ?

网页上各种交互元素是否都能被注意到?比如说在看视频时,给视频加上字幕。

网页导航和操作是否可以不通过鼠标或者其他复杂的交互方式来进行?

用户是否可以充分理解界面的信息和操作的交互逻辑?

网页上是否能用不同技术进行交互?比如用VoiceOver,阅读网页内容。
设计中,在运用这些不同原则的同时,还利用3个不同程度的等级来划分不同可访问性设计的实现程度 (A,AA,AAA)。

一个A表示实现可访问性网页的最低要求,而AAA表示实现可访问性网页的黄金要求。考虑到各种因素,在网页设计中我们往往会采用AA原则,这样可以在保持原本设计方案的同时,实现比较好的可访问性设计。
第2个回答  2019-09-02
荣获荣获2011国家动漫精品工程动漫创意奖优秀创意动画电视幕后制作编辑
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