『A列车』はゲームじゃなかった?!
―――『A列车』を作ろうとしたきっかけは?
永浜 当时、「パソコンが一番力を発挥できることは何か」について、毎日仲间と议论しててね。でも、すんなり答えがみつかるわけじゃない。そんな中、ふと「鉄道をシミュレートしたらどうだろう」とひらめいた。そもそも鉄道というのは、构造的にシンプルでとてもコンピュータ向きなんだ。それに当时の、现在のとは比べ物にならないくらい非力なパソコンでも、十分表现できそうだったし……鉄道ファンは世の中に大势いるから、受け入れられる土壌もありそうだったしね。ということで、さっそくこのアイデアを仲间にぶつけてみたんだ。
―――反応はいかがでした?
永浜 いつになく面白がってくれたよ。それまでは私のアイデアを手放しで賛同してくれたことなんかなかったのにね(笑)。でも今思えば、あれが大きかったかなあ。背中を后押しされたような気がしたよ。
―――开発は苦労されましたか?
永浜 それは、まあ、それなりにね。何しろはじめての试みだったし。それこそ寝食を惜しんでがむしゃらに作りつづけたよ。で、だんだんできあがってきたんだけど、なんか面白くないというか……。
―――面白くない?
永浜 鉄道をそのまま再现する、つまりレールの上を电车がただ走る、さらにはそれをただ眺めてるだけっていうのは単调でつまらないわけ。面白いものにするにはプラスアルファが必要だということになって、あれこれ考えた结果、たどりついた结论が……「ゲームにしよう!」(笑)。というわけで、急遽<目的地を设定してそこまで线路を伸ばせるか>というパズル要素を盛り込んだ。
―――ということは……『A列车』は、はじめはゲームとして作られたわけではなかった?
永浜 まあ、そういうことになるかな(苦笑)。结果としてゲームというジャンルに落ち着いたけど、要は面白ければ何だってよかったというか……。大事なのは、「パソコンが一番力を発挥できることは何か」だったから。
―――でも、『A列车』はゲームとして受け入れられ、<ゲーム开発会社アートディンク>の原点となったわけです。
永浜 それは确かにそのとおり。ただ、今でもそうだけど、私自身はこれまで<はじめにゲームありき>でモノ作りをしてきたことはないんだ。また、当社のビジョンとしても、ゲーム作りだけにこだわっているわけではない。我々は「コンピュータ」という、常に急速な进化を続ける、とてつもない面白いフィールドで仕事をさせてもらえているわけだから、その进化(ハード)に负けないくらい面白いモノ(ソフト)を作ってやらなきゃ嘘なんじゃないか、少なくともそういう気概をもって取り组まなきゃダメだと思ってやっている。
―――なるほど。常にハードの性能を最大限活用するといった、アートディンクの作品の特长は、最初の『A列车』の顷からすでにあった、というわけですね。その后の当社のゲームの推奨环境がとても高いのも、そんなポリシーからなんですね。そういえば昔、まだハードディスクが普及してない顷に、ハードディスク専用のRPGを出したりしましたが、あれも……。
永浜 いや、さすがにあれは……やり过ぎだったかな(苦笑)。
语句通顺,准确。
翻译成中文
参考资料:语句很通顺(因为是人工翻译)