文明6十人口理论详解

如题所述


文明6是一个滚雪球游戏,在每个阶段你只有把自己的产出做到最大化收益,才能在更快的在后期轻松获胜。因此并非所有增加宜居度的措施都是能够有收益,下面给大家分享一下文明6十人口理论理论详解,希望大家喜欢。
文明6为了追求真实,加入宜居度、住房、幸福感,忠诚度等一系列概念,这些概念设计出来是为了给玩家更真实的体验。这些概念等于玩家维持人口所需的花费,每个人为你工作,你要为他解决宜居度,住房,幸福感,否则我就偷懒、罢工甚至叛乱。
首先我们要明确,文明6的人口是为了提高你城市的各项产出,如果多余的人口不能帮你提高出产,那么这些人口就毫无意义(多余人口=猪),甚至你还需要维持高人口的维护费。楼主自己画了一个图供大家理解,可以看出人口带来的收益(绿线)随人口增加递减的,而维护成本(红线)则是递增的,当过了某个临界点,人口增来带来的维持就大于收益了,我们想要保持褐色部分面积最大(即收益-支出最大),则要把人口尽量维持在临界点的位置(游戏内具体可能不会如图这么理想,后面我们会考虑多方因素来探讨这个临界点)
人口收益与支出随人口数增长关系
一、机制:
我们首先来了解游戏机制:
①人口:
1人口每回合吃掉2粮
1人口产出:0.5瓶+0.2琴+所工作地块产出
同时人口越多,升1人口所需粮食越多。
②宜居度:从3人口开始每2人口需要1点宜居度
人口 所需宜居度
1、2人口: 0宜居度
3、4人口: 1宜居度
5、6人口: 2宜居度
7、8人口: 3宜居度
9、10人口: 4宜居度
.依次增加
③宜居度对应幸福度:
宜居度-3=不高兴 -30%粮食产出,-10%其他产出所有产出
宜居度-1=懊恼 -15%粮食产出,-5%其他产出所有产出
宜居度0=满意 无加成
宜居度1=高兴 +10%粮食产出,+5%其他所有产出
宜居度3=欣喜若狂 +20%粮食产出,+10%其他所有产出
④住房:
市中心沿河、湖、绿洲初始5住房,沿海3住房,无水两住房
住房-人口=2 粮食正常产出
住房-人口=1 -50%粮食产出
人口等于住房,且人口-住房小于5 -75%粮食产出
人口-住房大于等于5 -100%粮食产出
二、思考
由以上看出,城市人口越高,涨人口的花费越大,维持人口的花费越大。所以保持城市人口在一个适合的数量才能够使我们总体收益达到最大化。接着我们来讨论多少人口才是一个合适的人口:
之前贴子说过1人口1区域之后,每多3人口,可以多造一个区域,区域能够大幅度提升我们城市产出。这些是人口的正向收益。
所以最合理的情况下,我们应该把人口限制在正向收益所需人口的最低临界点和维持人口所需花费的最高临界点:
区域上能够解锁不同区域数的最低人口是:1、4、7、10、13、16。
而宜居度需求临界点:2、4、6、8、10、12、14、16。
可以看出两者是有重复点的:4、10、16人口。
也就是说:
4人口时我们需1宜居度能解锁2区域
10人口时我们需4宜居度解锁4个区域
16人口时我们需7宜居度解锁6个区域
除此之外其他人口,我们可以看到要么是当前所需宜居度相等下不能建造最多区域数,或者是当前建造区域数相等下所需宜居度更高。
(一)那我们先来看4、10、16人口的需求(其中4人口几乎不需要额外需求,不予讨论):
①粮食需求:
10人口:每回合消耗20粮,升到11人口需要114粮。
16人口:每回合消耗32粮,升到17人口需要193粮。
可以看出10人口时我们想要涨人口已经比较难了, 我们需要在供应20粮的情况下再产出10粮(总产出30粮)才能实现11回合升人口
16人口,我们已经需要每回合供应32粮,而且需要每回合再多供应17粮(总产出49粮)才能11回合升人口。
我们城市涨人口的最终目的是转化为锤子,之后通过锤子转化为建筑从而得到产出,而可以看到在10人口之后我们想要继续涨人口,需要把大量人口放在高粮的地块,而不是高锤地块,才能进行涨人口,这就出现这样的情况:涨人口为了更高锤子,可是你为了涨人口而没办法把人口放在高锤地块。这样是不是就本末倒置了呢?
因此10人口是一个比较容易升到的人口,十人口之前的人口很容易就回本了,而之后继续升人口会支出较大,造成之后人口并不能回本。
②住房需求:
10人口:想要不卡住房升到十人口,我们至少需要11住房(因为考虑的是卡10人口,所以我们只需要9升10时不卡粮食增长速度即可),而初始淡水5住房,我们还需要再补充6住房:粮仓+2住房,大学+1住房,此外种植园、农场、牧场都是+0.5住房。我们只需要6个改良(种植园+农场+牧场),如果有了新政(黄卡),则直接满足11住房需求,就已经把住房提升到了11住房。
16人口:我们需要额外补充12住房:粮仓+2,下水道+2,大学+1,水渠+2,以及10块改良(新政卡后需要两改良)。
可以看到10人口所需的11住房是较为容易满足的,16人口你需要多造下水道+水渠+很多改良。
③宜居度需求:
10人口需要4宜居度、16人口需要7宜居度。假设最终我们铺了15座城(估计大部分新手玩家铺不到)
10人口需要:15*4=60宜居度来不受debuff,需要15*7=105来享受到欣喜若狂的加成。
16人口需要:15*7=105宜居度不受debuff,需要15*10=150来享受欣喜若狂的加成。
其中游戏内不算特殊奢侈,现在总共29种奢侈。
可以看到如果只靠奢侈,10人口需要15种奢侈满足15城宜居度基本需求,需要27种奢侈满足欣喜若狂。
16人口需要27种来满足欣喜若狂,完全靠奢侈则无法满足欣喜若狂。
现在算上政策卡,我们只算尾盘15城需求,新政(黄卡)给三个区域以上城市+4住房,+2宜居度。
10人口满足欣喜若狂只需要75宜居度=19种奢侈(后期通过和AI交易很容易达成),而16人口仍需30种满足欣喜若狂(仍达不到靠奢侈满足),所以只能多造许多娱乐区。
总结:相比10人口,16人口所需的维持费用,
①升到16人口的过程中很困难(大多数情况升不到16人口可能已经飞天了)
②宜居度难以满足,需要造大量娱乐设施(如果不能满足高宜居度加成,那16人口城产出反而不如10人口城)。
那是否16人口的收益能够帮我们弥补其高额的维护费用呢?
(二)我们来看收益:
我们可以讨论4人口了,但4人口方案被一张卡否决:
后期如果我们吃不到理性主义的加成,等于我们每座城会减少大量的科技,因此4人口方案不可行!
那我们继续对比10人口和16人口:比较需求时我们都采用了15城来比较,但是有人会问:我每城16人,你每城10人,我16人口不是可以少铺几座城就和你的产出一样了吗?你15城10人口,总共150人口,那我16人口,不是只需要10城吗?
是否是上述所说那样,我们可以来看下16人口与10人口相比:
①首先多铺两个区域:其中一个被娱乐区已经占了(你需要补宜居度), 10人口我们选择铺:学,剧,工,商的话,16人口还可以多补什么区域呢(即使规划好了娱乐区,部分城市可以造两个区域)?港口、军营、圣地。可以看到你多铺的区域是对飞天没有带来极少收益,而且后期你在造这些区域时,10人口已经可以开始走学院项目或者生产工人,使得差距更大。
②多的6人口在地块工作多出的锤子产出也几乎无用,因为后期每座城只需要补好关键区域后,除了飞天城,其他城锤子用处已经贬值。
③6人口=3瓶+1.2文化产出,这个微量产出是要靠巨额粮食(10人口升到16人口总需875粮)来提升的。
可以看出如果我们同样人口,十人口可以多出5城,我们等于多出5套学院+建筑,拉开的差距可能能够达到500瓶以上。
三、结论
从上述讲解,我们可以比较得出,4、10人口对于人口维持支出很少,10、16人口产出很高(但差距微小),因此10人口是我们大部分城应该维持的一个临界点,也就是在城市到达10人口后,我们应该通过调整人口工作地块使得人口增长停滞(总共产出20粮),来到达人口收益-支出的最大化。
最后并非所有城都应该10人口,我们是需要有座主城冲到16人口,来作为超级大城配合平伽拉提供高额产出的。
其实理论很简单,就一句话:每城保持10人口即可,但是想到有大部分新人玩家,所以还是从根本机制上给大家讲解了为什么要10人口,能够让大家更好的了解文明6,从而在不同情况下能够自主的做出正确的决定,而非生搬套路(文明6没有绝对套路,任何时候都需按具体情况,具体分析)
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2023-07-13
文明6的人口是提高城市各项产出的重要因素。然而,如果多余的人口不能帮助提高产出,它们就毫无意义,甚至还需要维持高人口的维护费。在游戏中,人口带来的收益随人口增加递减,而维护成本则是递增的。因此,需要在城市规划中合理安排人口,以实现最佳的产出效益。
以上信息仅供参考,更详细的游戏策略和技巧可以在游戏指南或相关网站上找到。
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