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3Dmax中已经绑定好动作的模型,为什么合并到场景后就拉扯变形了?
如果两个文件都存在绑定好了的骨骼,怎么导 入 才不会拉扯? 大侠,求帮忙!谢谢!
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其他回答
第1个回答 2022-07-18
是不是还有贴图报错?如果是的话,整理一下文件路径。max文件放一块,贴图放一个文件夹里,不要用两个独立的文件夹去合并。
第2个回答 2013-05-02
你把场景往人物了面拼合。
追问
你好, 两个文件都存在绑定好了骨骼的。
追答
那你的事大了,把场景和角色分开,用外部参考做吧。
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3Dmax中已经绑定好动作的模型,为什么合并到场景后就拉扯变形了?
答:
拓扑走形了。解决方法是分批导入
3Dmax中已经绑定好动作的模型,为什么合并到场景后就拉扯变形了?
答:
是不是还有贴图报错?如果是的话,整理一下文件路径。max文件放一块,贴图放一个文件夹里,不要用两个独立的文件夹去合并。
3DMAX
骨骼
绑定
人物
模型
导入
合并
出现人物撕裂现象,有谁知道,具体是
什么
...
答:
出现人物撕裂现象说明权重太厉害影响到了不该影响的地方,骨骼蒙皮是个累人的活。主要是要细心,没有什么直接的方法可循。建
模型
最好像“大”字一样互相不要太近。相交的地方比如说肩膀啊,臀,就要慢慢来了。掌握好轻重。一次一次反复。直到自己满意。。
合并
完
模型
之后渲染
变形了
答:
坐标系统混乱导致的
,单位没设置好,系统单位,和模型场景单位都要先设置好。1.打开3dmax2014。2.为了方便,这里创建一个正方形平面3.按F10或直接点击,打开渲染设置。4.在渲染设置中找到渲染输出,点击“文件”。5.设置名称和格式,再点保存。6.在弹出来的窗口里选中未压缩,确定。7.然后渲染。
3dmax
人物
绑好
骨骼导入到另一个文件
中变形了
是怎么回事,有办法...
答:
首先请容许我啰嗦两句,骨骼为模型蒙皮
绑定,就
是为模型各个部分分布的不一样的“权重”,当骨骼做出正常
的动作的
时候
,模型
根据权重的影响 会产生
变形
(这个是正常的范围,我们可以将这种变形称作动作)。 当你的...
3dmax
里蒙好皮导到另一个
场景里就变形了
答:
1,您可以试一下将
场景
导入到角色文件中。还是出错的话请看2。2,当时我见导不进去,所以就分开渲染的。您可以分两个或几个max文件,选中灯光和摄像机,选择文件——保存选择,然后将灯光和摄像机文件导入到其他文件中。在其他文件中创建一个平面作为地面,并赋予无光投影材质。做好动画渲染后,保存成...
我在
3dmax中
创建
好了
一个角色
模型,
创建链接后,添加动画模型就会发生变 ...
答:
应该是你创建角色模型时,使用缩放工具拉伸了模型的尺寸,这样
的模型
直接拿来创建链接,就会出现你说
的变形
问题,首先,在次级对象模式下改变模型大小就可以避免问题发生,也可以使用重置缩放工具,重置缩放的对象,以解决缩放变形问题。不知道我这样说你能不能明白,上面的介绍比较全面详尽,我就是在那学的。
在
3DMAX中为什么
保存好的
动作
再次打开
后就变形了
答:
可能是
3dmax
算法上的bug或者安装的某些插件干扰了3dmax源程序的执行。遇到过同样的问题:用样条线画了3个椭圆,然后应用“编辑样条线”修改器,“附加”合并成一个图形。接下来创建一个“长方体”,这时发现椭圆形中有一条线段
变形了
。再重复上面的过程,长方体创建后,同样的问题又出现了。原因分析:...
3Dmax中
有骨骼
动作的模型
导出FBX 导入Unity之后模型拉伸 是怎么...
答:
这个可能是模型的transform历史记录没有归零。编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好
的模型
需要归零。
3dsmax的
做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有...
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