游戏地图玩法推荐

在制作游戏地图,希望有好的玩法思路,希望各位朋友帮忙出出思路,或者推荐自己玩过觉得有意思的地图玩法或者有趣BOSS,最好与中国文化相匹配,谢谢!
例如:五行阵法,金木水火土五个点,只有同时击杀五个点的BOSS,才能破解“五行阵法”,才可进入终极之地。
主要是增强地图的可玩性,避免刷副本时的无聊

还不知道你要制作什么游戏的地图,但以我多年玩war3和dota2的rpg的经验来说。
合作类的地图应该更注重配合和成长,同时要兼顾个人通关的可能。所以地图给人物的成长或强化方法要多样性。如果是固定战斗力类的剧情模式,变化性,比如武器和技能的可换性会更受人喜欢,否则玩家可能会陷入无聊。
如果想增加代入感,给玩家不同时期或者循序渐进的任务最好。
但无论如何,有关卡,多boss,会更能让地图战略化,攻略化。防守关卡应该更倾向于boss的配合消灭。进攻关卡则要更注重地形的变化和人物的灵活性。
至于中华元素,把他放在人物、任务或者道具的名字里,中国玩家应该就能瞬间明白了。推荐仙侠风和武侠风,容易塑造角色。
最后,祝君顺利。大家玩的愉快追问

谢谢回复,请问有具象化的思路吗?(以往玩过的游戏,觉得可玩性高的副本也可以)。
主要是增强副本的可玩性

追答

对于这个,我也就两三个例子。先举一个,把例子分开了。
一个是很久前(过气的)很火的war3地图,火影忍者羁绊,防守类的。首先火影本身的熟知率就高,设定也比较完整(才怪啊,后期战力设定简直崩坏,boss一个比一个牛逼)。7.0之后的地图我就没玩过了(跟风党)。首先他的伤害量计算方式很简单,技能等级决定伤害系数,伤害系数乘主属性就是伤害量(不考虑魔抗)。
围绕着伤害,过boss,有两条建设路线。属性强化和技能配合。
属性路线引出等级成长和装备提升。玩家的提升伤害来自于属性,那么通过等级提升属性和通过装备提升属性就引出了两个地图要素,练功房(刷经验)和地图常驻boss/副本(刷装备或者装备合成的材料)。然而巧妙地地方在于练功房里的怪是下一波怪的增强(增强多少我忘了),副本boss却是不变的,只是随着玩家的成长,高战力的boss逐渐开放。这样有了一层循序渐进还挺简单的系统,更能让玩家明白什么时间要做什么,配合也会更容易指挥。
技能配合体现在人物技能配合和人物和装备技能的配合上。有很多套路化的设定,比如说,基础属性弱的成长性高,这一般依赖于他的技能。人物技能配合体现在控制和伤害两个方面,比如有大控的没小控,控制能力不足的伤害高,两者都欠缺的灵活性强等等。人物和装备技能的配合体现在专属物品、套装、和神器的技能三个方面。专属物品一般由通用任务(谁都能做,否则一人一个方式太复杂了)爆出,介绍和作用契合人物的形象。套装一般是集齐龙珠召唤神龙的那种情况,单个作用也有,但套装威力就是大,最后进阶可以合成一件装备,还省一堆格子。神器嘛,属性一般,被动或主动技能强,配合用的。
然后就是全图随便闪烁的信使,和传送型道具,大大简化了游戏的繁琐程度。
最后就是分工合作,属性路线和技能路线有重合,但不能同时兼顾,这就使得多人游戏的配合显得尤为重要,哪个守家,谁去摸鱼(辅助,打打素材什么的)哪个主c,什么时候回来守,就变成了很需要注重的东西。从而避免了成为那些挂机就能过的地图。
当然,如果想要通关,没必要非要走效率高两个路线都沾的路线,朝一个方向猛刷(比如死命提升等级),只要操作犀利,失误少,也可以过。这样就兼顾了人少的情况,显得很亲民。
哦对了,为了让玩家熟悉地图难度降低,在不同的时期可以给他们一些可做可不做的任务。
至于PVP,这种通关娱乐,有没有都行,严谨高效的团队合作必然导致最后不公平嘛。

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2018-04-24
5大门,10分钟刷一次门的位置,不同的门有不同的怪物,要找出生门才能出去,武器和功法需要捡,最后玩家需要击杀最后boss进入玩家PVP........
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