第1个回答 2019-04-16
总而言之,wow最大乐趣:
一是珍贵的友谊。虽然是虚拟的游戏,但真的有真实的友谊。
二是令人鼓舞的团队精神。WOW中不乏一个人的精彩,当更多的时候,你需要认识到,拥有强大团队精神的团队,能在你迎战更高更难的挑战面前笑傲江湖!有一个上马宏做的很好,我很喜欢:“C键的光彩掩盖不了你O键的黯淡”
我给你解释一下这句话 在70年代末期 80年代
越来越多的真正具有wow精神的人离开了,很多人的游戏观——我更愿意称之为“信念”——变了,他们更多的去追求个人装备,个人的荣誉(C键是显示个人装备信息),而渐渐忽略了,甚至是开始摒弃公会,摒弃在他们最无助时给他们温暖庇护的公会和团队(之前快捷键O显示团队)。很多人忘记了WOW里面鼓舞人的信仰,例如战士的信仰“我绝不会在我倒下前,让任何一个我身后的队友受到伤害!”等等的很多。这方面感触很多。
三是很多乐趣和故事。wow是与魔兽争霸同故事背景的3D游戏,他庞大而有趣。里面的任务流程很多就是魔兽历史的发展线索。通过做那些任务
你能了解到很多故事。
第2个回答 2019-04-10
神作这东西还真不是吹出来的,只是你没有在一个好的时间来玩这个游戏。现在这个游戏纯粹的新玩家已经基本上没有了,绝大多数都是老玩家练小号,前期的副本也都是大家打了不知道多少遍的副本,路线套路烂熟于心,完全没有交流的必要,导致游戏里玩家互动变少。这个是老牌游戏后期的通病。
至于你说到的地图,每个地图在大地图上都可以看到相对应的适合等级,这个应该是你没有注意到。
最后就是其他玩法的问题,魔兽满级和没满级是两个游戏。现在满级120,你最高只练到了100,大型副本,竞技场应该玩的不多。如果常玩的话,最好是加一些自强的公会,满级的一些副本都是公会里面自己开荒(不过这种公会现在是真的难找),紧跟新版本的,这些大型副本大家都没怎么打过,需要摸索,需要指挥,可能还会经常团灭,这种互动会比较多。如果你是一个喜欢pvp的玩家的话,其实很早可以玩一些战场地图,加入一些主玩pvp的公会,满级以后开始打竞技场,有几个经常一起打竞技场的好朋友。
所以并不是没有其他玩法,只是你还没到那个阶段。道理很简单,大家都是大学毕业,去做幼儿园的题目难道还要互相问吗?等你开始做研究生的题目就会发现要开始讨论,查资料,听学长的经验,最后才能写出论文。
第3个回答 2019-10-07
本来就没啥意思 ,设计这么大的一个游戏,虽然80%都是摆设而已 。就算赚100亿美元又算啥呢,就可这一个 。企鹅都3万亿了 。企鹅的市值是暴雪的10倍 。当然了 有的人就喜欢玩一个玩到死,玩个超级复杂的 ,超级难的 。有的人呢 就喜欢玩休闲的 。魔兽是可一个设计,可不往死里复杂往死里庞大 。其实在我看设计的 真一般 。尤其是装备副本啥的 。可能第一次玩会感觉挺刺激挺紧张 。除了这些全程都没什么乐趣 。而且这些年暴雪喜欢调控概率 ,你刷的多了,玩的好,就不给你JP输出装备 ,最多给你点JP防御装备,黑的很 。
其实暴雪这10几年在游戏上是完败给企鹅的 ,当然了 中国的市场现在也不是那么好打入的 。网络游戏至少魔兽世界是没有贸易保护的 ,公平竞争 。你整1个乱七八糟一大堆 ,看似玩的人不少,最后还是完败给企鹅 。别小看企鹅的网页游戏,暴雪那些什么职业大厅,艾泽斯拉之力还不是仿企鹅,结果那职业大厅做的,那叫一个烂,这么烂的东西还不取消 。还在哪挂着,这就是暴雪的特性,架子大 。7版本出的那叫啥,乱七八糟的画面,天上地下的,整的神叨叨的,就是一败笔。8版本马上简化了很多,8还不错 。我估计7版可能走了很多玩家 ,活该,整个白雪晃死眼睛都不带改的 。这种公司就是霍霍玩家,还能让你有乐趣
第4个回答 2019-04-09
作为一个玩了《魔兽世界》十年的玩家的我,相信这个问题截至目前一共8个答案,我准备从宏观和微观两个方面来尝试说明这个问题:
宏观层面可以包括:时代、技术、故事、包容。
魔兽世界
一、时代性。
我们谈论任何事物都不应该脱离它出现的时代,现在我们习以为常的电灯在一百多年前爱迪生找到合适的灯丝时也是划时代的发现。同理,题主你的问题里所提到的“一直砍怪攒装备很无趣“这就是典型的以现在看过去,站在2005年左右的游戏市场上几乎没有什么游戏不是这样(少部分运动类游戏除外),反而是“砍怪越多越正常”,暗黑2、仙剑奇侠传、剑侠情缘、传奇等等都是靠各种花样的刷怪攒装备来进行游戏的。
在单机游戏时代“魔兽”以及“暴雪”(包括暗黑2和星际争霸)这两块招牌以及积攒了数目庞大的人气。魔兽世界2004年年中在北美公开测试,在国内开始运营是2005年6月。作为直接继承了杰作魔兽争霸3的续作,从一出场就是一个划时代的游戏。在2004-2005年左右国内的游戏市场上主要还是一些单机游戏,接触到国外大作远不如如今这般方便;网络游戏方面《传奇》人气很高,但是故事性上严重欠缺,剩下的比较常见的就是泡泡堂、跑跑卡丁车、冒险岛、大话西游、梦幻西游、街头篮球和稍晚出现的劲舞团(如有遗漏欢迎补充,题主可以去看一看这些游戏的画面和游戏性),补充:魔力宝贝。这几款游戏我身边当时几乎没有人玩导致我完全不熟悉,可以看到,在2005年左右的国内游戏市场上,魔兽世界已经实现对所有竞争对手近乎碾压式的优势,加上SHE的广告造势(来魔兽世界,营救SHE),瞬间占据市场主导地位非常正常。
二、技术性。
在我的印象里,魔兽世界应该是第一款采用了完全3D技术、无缝地图衔接并且开放了可以写插件的端口的大型网络游戏。副本机制的出现在当时来看让人眼前一亮,尤其是国内玩家饱受传奇里各种帮会霸占boss的痛苦,魔兽世界的副本创造出一个独立的小环境让玩家可以安心进行副本而不用考虑副本以外的因素简直就是福音。魔兽世界在当时独树一帜的——满级才是开始这一特色也是完全有别于当时其他的网游,如今已是主流。当时的主流还是等级无上限,要一直刷下去,其实玩到最后颇有一种自虐的感觉,而当时的魔兽世界却提供了让你一直玩下去的动力。另外魔兽还有一些小的技术细节我不知道怎么说,就简单提几点:人物走路时会有脚踏实地的感觉,对比当时流行的韩国网游总有一种在飘的感觉;画面