如何评价《最后生还者》这款游戏

如题所述

第1个回答  推荐于2016-06-14
 本来我是想自己写的,但是写来写去也就是那些东西,反而因为文笔,知乎的这位仁兄写的更为清楚,边转来用了:
  评论末日余生等于评论顽皮狗,
评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。
鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,
我打算从这些游戏之后说起。

有必要先讲讲神秘海域。
我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS2的杰克与达斯特,然后神秘海域系列,再到现在的末日余生,顽皮狗越来越清楚自己想要表达的是什么东西。末日余生的关键词只有一个,那就是“生存”。稍微讲细一点,在真菌蔓延二十年以后的背景下在人与人与怪物与自然这个四角关系之中存活下来。那么如何表达这一点就成了剧情的关键。这里说到剧情,我认为所有影视作品(包括游戏)的剧情都只是一个附属品,我不需要什么新颖的剧情,如何来表现它们,剧中人来人往,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,顽皮狗的游戏就有这样的张力。

从杰克与达斯特开始,顽皮狗就开始着重于塑造角色的个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当丰满,就像一个有生命和个性的真人。在游戏中,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文赶来来救他了,他满心抱怨乱吐槽了,这些看起来真的很……真实,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。以至于到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。对于系列老玩家来说,能再见到你真是太好了。

然后是讲故事,神秘海域的故事其实没什么了不起的,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,综合起来就是一部暑期档电影的情怀故事。但是就像上面讲的,故事,剧情这些都不重要,如何把故事讲得扣人心弦才是重点。虽然神秘海域的故事简单,讲起来也没高科技,但作为游戏而不是电影,要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难。平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盗梦空间里讲的,你得把植入别人脑海的意念变得无比简单无比自然,让别人自然地接受。诺兰是教你做游戏呢。

最后是游戏系统,游戏系统是游玩的规则,游戏的灵魂。游戏系统可以多样化但不可以泛滥,泛滥的例子太多了,举个我深恶痛绝的例子,生化危机6,生化6有一个好底子,那么多历代主角重逢,看似火爆的设定,却一丝都没有引起玩家的共鸣。我花了28个小时打通了所有流程之后,感觉是再也不想见到这个游戏。生化6最大的毛病是核心体验散乱不堪,CAPCOM把什么元素都往游戏里面塞,又长又臭的枪战,动作,潜入,赛车,还有多到数不清的QTE,还有接近现实的世界观但主角却在打架的时候摆Pose,再加上日厂天生对射击游戏经验不足,当然还得算上那个恶心透顶的摄像机,生化6无疑是有史以来最糟糕的游戏之一。那么,回到神秘海域,同样的枪战动作潜入和追车。顽皮狗的想法是,嘿,我们要做一个动作游戏,其他做得不糟糕就好。核心体验被定义为了动作,于是乎顽皮狗在攀爬,跳跃,翻滚这些地方下了大功夫。所以也可以理解网上为什么那么多人吐槽射击手感。但同时你也不得不承认,那些坍塌的遗迹追着你的大段悬崖峭壁攀爬段落使你难以忘怀。

画面实在是漂亮。这年头的3A厂商技术力都差不到哪里去,顽皮狗难能可贵的地方在于懂得一个道理,相比起把游戏画面做得如何真实,把画面做得舒服才更加重要。

做完了神秘海域,顽皮狗不想吃老本,所以要出个新作。
在决定做末日余生之前,顽皮狗想了几个方案,第一个方案其实是杰克与达斯特的续作。后来被推翻了,因为顽皮狗在与粉丝交流之后,觉得自己已经成长了不少,他们已经不是八年前那个顽皮狗了,如果他们再做一个杰克与达斯特,那也不再是以前的杰克与达斯特了,这对于这个系列和粉丝来说都不公平。所以他们决定做一个新IP。有这样对待游戏的态度,注定了顽皮狗出不了差游戏,也足够另广大游戏“生产商”脸红了。

接着他们决定做末日余生。
就像一个满脑袋冒险寻宝拯救世界的大男孩,一夜之间长大了。他打算认真给你讲一个故事。
有了神秘海域的成功经验,新作的开发面临的问题就只有一个,如何做得更好。

这次的人物塑造无疑比神海困难得多,因为末日余生要表现的是在极端背景下的正常人,社会秩序早已分崩离析,他们的精神已被生存环境折磨得麻木,在游戏中,他们为了生存什么都可以做得出来。他们可以拉帮结伙劫杀落单路人,也可以为了食物而吃人,也可以自以为代表正义而私自决定谁该活谁该死。这些角色听起来很荒诞,但真正到了游戏里面,你可以理解他们为什么这样做,你甚至开始希望去理解他们更多,同情他们。除去这些“反派”角色或路人甲,穿插在游戏中的NPC也相当具有人性。当莎拉被士兵枪杀,或者当泰斯被咬后自愿留在后方掩护,还有亨瑞看着弟弟变成感染者失去精神支柱之下自杀,我相信玩家的情绪也一路随着起伏,至少当我看到泰斯露出被咬的伤口时,我也下意识说了声“Oh,No”。NPC都塑造成这样,更别说主角了,玩家从头到尾控制乔尔和艾丽,加上玩家自己,这其实是一个三人一起行动的旅程,在这过程中同时体验着主角两个人的心理变换。这归功于顽皮狗强大的节奏把握,还有数不清的细节,比如游戏进行中数不清的小对话小吐槽。令我印象比较深的一个细节,就是后期的巴士站,一如往常乔尔想要推艾丽上墙拿梯子下来,玩家也一如往常跑到墙边按了三角,但艾丽却没有一如往常地跑过来,玩家和乔尔一样面带疑惑,视角一转发现艾丽坐在对面发呆,这时玩家也注意到了艾丽的心理变化。这种和玩家同时进行的小细节数不胜数,也使得角色塑造得非常饱满。一个故事由人构成,一个人又由许许多多的其他人构成,这些人来来去去,他们是鲜活的。

在相同题材的大部分电影中,末日的故事都有个宏大的视角,山崩地裂大场面之类的元素充斥着屏幕,而这些都被末日余生统统抛弃了,作为一款游戏的剧情,一切故事由人的角度出发,主角是众多生存者中的一个,玩家通过他的眼睛微观地看这个世界,除了主角经历的故事,玩家还可以在流程中捡到其他录音,字条,再拼凑出其他的故事,这种体验是融入式的,效果很棒。

再说一说系统,这次的主角不是身经百战的超级英雄,这是个在末日环境中苟延残喘的普通人,为了体现出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子来合成武器的系统很适合这个设定,再加上受伤后不会自动回血,被抢打中后有超大硬直,随身只能携带两把武器其他放在包里等等之类的设计,都相当符合这个游戏世界的风格。AI也是一大亮点,人类敌人会根据你有没有枪而采取不同的策略,他们会包抄,还会围攻,他们比怪物要危险得多。不过美中不足是自己人的AI有时显得有些愚蠢,他们有时候会充当隐形人跑到敌人面前去吓你一跳,但这些并不会影响战斗体验。

画面,令我吃惊的是它竟然可以比神海更漂亮。顽皮狗这次将美术发挥出了嗅觉功能,在匹兹堡的酒店中探索似乎有一股老旧沙发的味道环绕在周围,在秋天的大坝附近打转时又可以闻到一股雨水混合泥土和棉质衬衫的味道。有时候我会驻足于路过的屋顶,刚经历过一场恶战,太阳升起,那色调那光晕那画面,我觉得在游戏里一定能闻到股青草香味。

总之,最后形容一下末日余生,这个游戏很黑暗,很现实,它让你有机会体验一个世界,认识一些人,这些人,有的死去有的走开,到最后留给你一个惆怅的结局,你感觉像是失去了两个好朋友一样。

这世界上有两种人做游戏,艺术家和生意人,顽皮狗是前者。末日余生是我拥有PS3以来玩过最棒的游戏,我很期待并且迫不及待地想玩到他们的新作。本回答被提问者和网友采纳
相似回答