从去年开始,一大批像是《太吾绘卷》、《中国式家长》这样的国产独立 游戏 登陆了Steam并且取得成功。如今,《月圆之夜》也跟随着前辈们的脚步,登陆了Steam还有Wegame这些大型平台。
其实早在登陆Steam前,《月圆之夜》这个 游戏 在国内已经小有名气。比起常见的“Rougelike”这一描述,我更喜欢用“DBG”这个称呼来形容这个 游戏 。
DBG,全称“Deck Building Game”,即牌库构筑 游戏 。 玩家需要按照 游戏 规则,一边打牌一边构筑自己的牌库。而《月圆之夜》就要求玩家在冒险中通过宝箱,铁匠铺和商店构筑自己的卡组。
至于“Rougelike”常见的随机生成和无法存档这些要素 ,在《月圆之夜》里也有所体现。同时只能保留三种事件的规则也强迫玩家必须做出取舍。
在发售之后,《月圆之夜》爬到了ios收费榜的第二位。后来《月圆之夜》还推出了各种“扩展包”,甚至在新版本更新时登顶过收费榜。
那么问题来了:为什么这么一个在国内手游市场混的如鱼得水,在玩家里口碑十分正面的 游戏 , 在登陆Steam之后收到的好评却不超过一半呢?
在体验了一段时间之后,我认为Steam版本《月圆之夜》并没有改变这个 游戏 本身最大的问题: 游戏 体验曲线不好。
更进一步的说,《月圆之夜》对于新手来说有一定的上手门槛。摸不到套路的话可能就会因为连续的死亡而感到挫败,在体验到 游戏 乐趣之前就退坑。
但对于已经摸到了 游戏 套路的老手,《月圆之夜》的整体难度又相对不高。如果以通关作为目的,《月圆之夜》的挑战性其实比《杀戮尖塔》这样的前辈要低一些。
而这两个问题,在《月圆之夜》登陆Steam之后,都集中爆发了。
先说新手体验。在登陆Steam之后,《月圆之夜》因为本体免费获得了比需要收费的手机版更高的曝光度,也吸引了很多本来没接触过这类 游戏 的玩家。
根据我的观察,我周围就有很多萌新买了《月圆之夜》,然后因为“玩不懂”而得体验不到DBG和Rougelike的乐趣,马上就被劝退了。
而对于摸透了套路的老玩家而言,《月圆之夜》本身的难度又不高,很容易就可以通关。这个时候,老玩家最迫切需求的就是“新职业”或者其他新东西。
可惜的是,Steam版的《月圆之夜》在 游戏 内容上可以说照搬了手游版,而付费DLC也和手游一样,并没有添加什么新的 游戏 内容。 老玩家“没有诚意圈钱”的评价大概就来自于此。
关于《月圆之夜》本体的内容就到此为止了。接下来,我想针对一件事情说说我个人的看法: 手游登上Steam是带着原罪的,这种困境并不是《月圆之夜》独有。
因为相对于端游来说, 绝大多数手游的玩法都是瞄准“碎片时间”的 ,也刚好切合手游用户“没事玩两把”的心态;但是Steam上的很多玩家都是奔着“一杯茶一包烟,一款 游戏 打一天”去的。
这种先天的需求冲突,让Steam上的PC玩家对于手游玩法的接受度就很低。尤其是一些在手机上人气很高的 游戏 ,到了Steam玩家眼里就是“名不副实”。
而对于 游戏 公司来讲,把手游搬上Steam也同样面临问题。如果仅仅是做一个移植,除了Steam玩家有意见之外,体验不到新内容的手游老粉丝肯定也不高兴。
但反过来说,如果要为PC版本加入新内容的话, 厂商又如何避免手游玩家觉得自己被“区别对待”的问题呢?
所以在我看来,《月圆之夜》算是一个生动的“教学案例”。要如何平衡不同平台玩家之间不一样的需求,这会是所有手游厂商想要发展壮大面临的共同问题。