AboutFace3交互设计精髓的第三版介绍

如题所述

第1个回答  2016-06-01

本书谈论的是交互设计——数字产品、环境、系统和服务的交互设计实践。和其他设计学科一样,交互设计是关于外形和形式的。然而,首先并且也是最重要的,交互设计关注的是传统设计不太涉及的领域,即行为的设计。
大多数设计活动都会影响到人们的行为,如建筑关注人们如何使用物理空间,图形设计常常试图激发或者促进某种响应。但是现在,无处不在的包含硅芯片的产品——从计算机到汽车到电话——我们在不断地创造着具有复杂行为的产品。
拿炉子这种最简单的产品为例,在数字时代之前,使用炉子非常简单,基本上只要把旋钮拧到适当的位置就可以了。此外可能还有一个位置是操作“关闭”,还有一个位置是设定温度的。每次当某个人把旋钮拧到一定位置时,同样的事情便会发生。我们可以把它叫做“行为”,但是这当然是极其简单的机械行为。相比之下,我们来看看现代的内置有硅芯片,并且外面有LCD显示屏的炉子。这些炉子上安装了很多和做饭没有关系的按钮,比如“开始”、“取消”及“编程”。还有一些和做饭有关的按钮,比如“烘焙”及“烤”等。在这种炉子上,你按下某个按钮将会发生什么事情,是很难预知的,不如拧旧式炉子的旋钮来得容易。实际上,按下某个按钮将要发生什么事情,完全取决于炉子的状态和先前所按过的按钮,这就是我们所说的复杂的行为。
这类具有复杂行为产品的出现同时也带来了一门新的学科,交互设计从传统设计、可用性和工程领域中吸取了很多理论和技术。但是这并不仅仅是这几个传统学科的简单组合,而是具备特殊的方法和实践。另外,还有一点也需要说清楚,即交互设计是彻彻底底的设计学科,与科学和工程有很大的不同。尽管交互设计的实践也必须是有逻辑并且需要精心考虑的,但是它是对事物的合成和把事物想像成什么,而不要求事物实际上一定是什么。
交互设计本质上同时也是一项人文主义事业,它关注最多的是如何满足人们和产品或者服务交互时的需要和期望。本书中,我们描述的这种交互设计的特别方法,我们把它叫做“目标导向”方法。我们发现,当设计师关注人们的目标,即人们为什么使用某个产品的最初原因,以及人们的期望、态度和能力,设计师就可以创造出人们觉得好用而愉悦的产品。
即使是对科技发展最不敏感的人也会注意到交互产品很容易就变得非常复杂。一种机械设备可能有十几个状态,而一种数字设备则可能有数千种状态(甚至更多)。这种复杂程度对于使用者来说简直就是噩梦,也是设计师的噩梦。为了降低这种复杂,我们必须要依赖于一种非常系统而又有逻辑性的方法。这并不是说我们不重视和鼓励发明和创造;相反,我们发现系统化的方法可以帮助我们清晰地找到革命性想法的机会,并且也可以对这些想法进行有效的评估。
根据Gestalt理论,人们感知一件事物并不会把它看做是一系列单个特性和属性的组合,而是把它看做一个和周边环境有关系的整体。所以要想设计好一个交互产品,就不能把它分解成一个原子需求的列表,之后按照列表为每个需求做一个方案。即使是相对简单的产品,也必须要从整体上把握,根据它在外部世界中所处的具体环境来设计。再一次,我们发现系统化的方法可以提供所需的整体认识,并且可以创造出人们觉得有用并且有魅力的产品。
交互设计简史
20世纪70年代末80年代初,在旧金山的海湾地区有一群由研究者、工程师和设计师组成的全身心投入的梦想家,他们在设计未来人们如何与计算机交互。在施乐Parc、SRI,以及发展到后来的苹果电脑公司中人们早就已经开始讨论如何为数字产品创造出有用并可用的“人类界面”。到了80年代中期,有两位工业设计师——Bill Moggridge和Bill Verplank ,在忙碌地发明世界上第1台笔记本电脑——“GRiD Compass”,他们创造出了“交互设计”这个词用来描述他们的工作。而10年之后,才有其他设计者开始用该词条,并慢慢流行起来。
本书在1995年8月推出第1版时,交互设计是一片处于边缘地带的荒野。少数骨干分子在软件工程的影子下,勇敢地以用户界面设计师的职位展开工作,犹如机敏的小动物在巨大暴龙的阴影下爬行。正如在本书第1版中所指出的,“软件设计”被人们错误地理解和评价。即使真的有人在设计软件,通常也是程序员在设计。很多忧心忡忡的技术文档编写者、培训教员、技术支持人员,以及来自新生领域并不断增长的可用性从业人员都意识到某些事情应该改变。
Web以令人吃惊,似乎是一夜之间的发展和流行驱动了这种改变。突然间,“易于实用”(ease of use)成了挂在每个人嘴边的口头禅。在20世纪90年代初期,即多媒体短暂流行的期间,涉足数字产品设计的传统设计师纷纷转向Web。表面上,新的设计师头衔像杂草一样涌现,如信息设计师(information designer)、信息架构师(information architect)、用户体验策略师(user experience strategist),以及交互设计师(interaction designer)等。有史以来,公司的首席职务中也出现了专门关注创建用户中心产品和服务的头衔,比如首席体验官(chief experience officer)。很多重点大学都争先恐后地开展这些理论的培训,与此同时,可用性和人因(human factor)从业人员的地位也在提升,现在被承认是推动更好设计产品的提倡者。
虽然Web使得交互设计技术倒退了不止10年,但它无可争议地将用户需求永久地置于公司的关注范围内。自从本书2003年第2版发表以来,数字产品的用户体验已经成为著名杂志的首页新闻,比如《时代》和《新闻周刊》。一些著名的大学,比如哈佛商学院和斯坦福大学,也已经认识到下一代的MBA和技术人员需要学习这种设计思想并且把其中思想融入到他们的商业和发展计划中。人们对新科技本身已经不再感兴趣了,人们需要的是优秀的科技,即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验的科技。
2003年8月,也就是本书第2版出版并宣布了交互设计已经形成为一门新学科的5个月后,Bruce Tognazzini(昵称“Tog”)在这个新兴的团体中间充满热情地呼吁创立一个非营利的专业组织。很快,Challis Hodge、David Heller、Rick Cecil和Jim Jarret这几个人组成了一个执行委员会和一个邮件列表。2005年9月,IDA,也就是交互设计委员会(Interaction Design Association,)正式成立了。在撰写本书现在的第3版时,该组织已经有2 000多个成员,来自20多个不同的国家。我们非常高兴地看到交互设计终于发展成为一个独立的学科和专业。
为什么称之为“交互设计”
在本书的第1版中,我们描述了一门被称为“软件设计”的学科,同时也可称为“用户界面设计”。在这两个术语中,用户界面设计有更强的生命力。在本书的第3版中,我们仍然偶尔会使用它,尤其在说明屏幕上小部件的安排时。然而,本书所讨论的这个学科要远比用户界面设计的范围广。在数字产品的世界里,形式、功能、内容和行为都不可避免地交织在一起,因此在设计交互产品时所面临的诸多问题都直接触及了“数字产品是什么”,以及“数字产品要做什么”等核心问题。
正如我们所讨论的,交互设计师从其他较为成熟的设计领域中借用了很多实践方法,但也在不断地演变而超越了它们。工业设计师曾经试图解决数字产品的设计问题,然而与其搭档——图形设计师一样,他们的关注点依然沿袭以往的静态外形的设计。而不是交互形态的设计,也不是不断改变或者随输入而变化的外形的设计。这些学科无法提供一种语言讨论丰富、动态且变化的用户界面。
近些年来,对于这类设计,人们已经提出了许多的术语。万维网十分流行时,出现了一门称为“信息架构”(information architecture,IA)的学科,它专门用来解决导航和内容发现的问题,其中大多数(但不是全部)都是关于网站的。尽管它是交互设计的近亲,但主流的IA基本上也保留了以Web为中心的狭隘视图,即如何运用页面、链接,以及一些小交互部件来组织和浏览页面上的内容。然而随着这个领域的发展,特别是Web 2.0和其他丰富的互联网应用的出现,让Web设计师拓宽了眼界,让他们看到传统浏览器交互习惯用法之外的内容,我们相信这种觉醒让信息架构师的关注和交互设计师的关注越来越接近。
另一个近年来流行的术语是用户体验(user experience,UX),有很多人在提倡使用这个术语来概括用于开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科。这个想法很有吸引力,但它仍然回避了一个本书中讨论的交互设计的核心问题——如何设计具有复杂行为的交互系统。尽管对于在商店中和在交互产品上创造顾客体验具有相似性,也可以综合协同来考虑,从这一点来看也很有用。但是我们相信要设计好数字世界,还是需要具体且适当的方法。
我们也怀疑是否真的可以去设计一种体验。各个方面的设计师都希望能够掌控和影响人们的体验,但这需要精心调整媒介内在的各个变量才能实现。图形设计师在海报上通过安排字体、照片和插图来创造用户体验;家具设计师在椅子上通过材料和制作工艺来创造出一种体验;室内设计师在屋子里运用布局、灯光、材料,甚至声音来营造出一种体验。
把这种想法拓展到数字产品的世界中,我们通过设计产品的交互机制来影响着人们的体验,这样思考这个问题非常有帮助。因此我们选择Moggridge的这个词——交互设计(现在很多人把它简写为“IxD”),来表达本书中讨论的这种设计。
当然,在很多情况下,设计项目需要注意几种设计学科的协同合作,才能达成有益的用户体验(参见图1)。在这种情况下,我们才认为体验设计一词最适合。
图1 我们可以认为数字产品的用户体验设计(UX)包括3个方面的关注,即形式、行为和内容。交互设计关注行为的设计,也关注行为如何与形式和内容产生联系。类似地,信息架构关注内容的结构,但同时也关注用来访问内容的行为,以及内容如何呈现给使用者。工业设计和图形设计关注的产品和服务的形式,但也要保证这种形式必须要支持产品的使用,这就意味着也要关注行为和内容。
和产品团队合作
除了要定义行为和与之有关的其他设计学科的交互之外,我们发现,还必须要定义好交互设计在一个企业中的位置。我们相信,要建立好一个严格的产品开发过程,设计必须要平等地与工程、市场,以及业务管理进行协同工作。这种协同工作需要明确每个方面的责任和权利,企业从设计中获得的收益将会有极大的提升。下面我们介绍的这种责任的划分,平衡了每个方面的权利。可以极大地提高设计的成功率,并保证企业在产品开发的整个周期中给予应有的支持,以及其他更多的好处,我们建议的这种责任和权力的平衡关系如下。
设计团队负责用户对产品的满意度,当前多数企业没有人承担这个责任。为实现这个责任,设计师必须有权力决定产品应具有怎样的外观、感觉和行为。他们也需要获得相关信息,必须通过观察和交谈了解潜在用户的需要,与工程师交流技术的优势和局限性,与销售人员交流市场供求,还要与管理人员通过交流及组织会议认可的产品种类。
工程团队负责产品的实现和制造。为了让设计方案带来现实的好处,工程团队必须要对产品的构建负责。说得具体些,也就是要对实现设计者定义的形式和行为负责,同时要遵守预算按期完成。因此工程师需要一份产品形式和行为的清晰描述,以指导他们创建系统、分配时间,以及成本预算,这个描述必须来源于设计团队。工程团队还必须参与技术约束和机会的讨论,以及参与所提设计方案可行性的讨论。
市场营销团队负责说服顾客购买产品,所以他们必须有权力与顾客进行全面的交流,还要负责参与产品的定义和设计。为了做到这些,该团队的成员也要能够获得相关的信息,包括设计师研究的结果,以及他们自己的研究结果(我们将在第4章和第5章中说明,顾客并不等同于使用者)。
管理团队负责产品的利润率,因此他们有权决定其他各组的工作。为了做决定,管理人员必须从其他各组那里获得清晰而确切的信息,包括设计研究和产品定义、市场营销研究和销售计划,以及工程团队对创建产品的时间和成本的估计等。
本书是什么和不是什么
在本书中,我们试图为读者提供交互设计中有效而实用的工具,这些工具包括原则、模式和过程。设计原则包括了宽泛的设计实践的思想,以及如何最佳地运用用户界面和交互设计习惯用法的规则和提示。设计模式描述了一系列交互设计的习惯用法,是一些常用的解决具体用户需求和设计问题的方法。设计过程描述了如何了解和定义用户的需求,以及如何把这些需求转换为设计框架,以及最后如何把设计原则和模式运用到具体的情境中。
尽管很多书中都讲了设计原则和设计模式,但是只有极少数的书讲述设计过程,谈论如何把这3个工具结合起来创建优良设计的书就更少之又少了,我们的这本书的目标就是要把这3个工具结合在一起。本书不仅可以帮助你设计出更加有效而实用的对话框和菜单,同时也可以帮助你理解用户如何掌握和操作你的数字产品,并让你明白如何运用这些知识来推动你的设计。
交互设计的原则、过程和模式是设计良好产品交互和界面的关键,要实现客观上优秀的用户界面很不容易——其品质和具体的情境有关,即用户是谁?她在做什么?她的动机是什么?把一组通用的设计原则运用到用户界面创建上相对比较容易,但最后的结果不一定比较好。如果你要创造出一个优秀的设计方案,需要辛勤地工作以确切了解人们如何与你的产品交互。只有了解了这些之后,你才可以把所掌握的一系列原则和模式运用到具体的设计中。我们希望这本书不仅可以鼓励你更深入地理解你的产品的用户,还可以教会你如何把些理解变成卓越的产品设计。
本书并不是一本风格指南,也不是关于界面标准的。实际上,在第14章中,你将发现这些工具的使用效果是有限的,而且只有在特定环境下才有效。我们已经说过,我们希望本书中描述的这些过程和原则可以成为你喜好的风格指南的和谐伴侣。风格指南主要回答的是“什么”,但并不擅长回答“为什么”,本书则试图回答这些未回答的问题。
在本书中,我们讨论设计交互系统的4个主要步骤,即研究产品所处的领域、了解用户及其需求、定义设计方案的框架,以及填充设计细节。很多业者还会加上第5步,即验证。也就是通过真实用户来评测方案的有效性,这属于一门广为人知的学科——可用性。
可用性是很多交互设计项目中非常重要且值得投入时间精力的一个内容,它是一门有着自己特点的学科和实践,我们在第7章中简要讨论设计验证和可用性测试。但是关于如何进行和分析可用性测试的更多内容,我们建议你参考其他权威的可用性方面的文献,这方面的著作也越来越多。
与先前版本的不同之处
自1995年本书的第1版首次出版以来,界面设计领域的很多内容已经发生改变,然而也有很多内容保持不变。这次的第3版保留了仍然适用的内容,更新了已经改变的内容,提供了一些新的材料。这些材料不仅反映了近11年的发展,也包括作者近年来在实践中发展的一些用来解决新情况的新概念。
你会在本书的第3版中发现如下一些重要的变化。
本书的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成3篇,第1篇是关于用户和设计的过程,以及高层次的思想;第2篇是关于高层次的交互设计原则;第3篇是低层次及细节方面的界面设计原则。
第1篇描述了目标导向设计,比第2版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术、人物角色的创建,以及如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。
本书从头到尾,我们试图更加清晰地阐述视觉界面设计的概念、方法和问题,并讨论了除桌面以外的几种平台的问题。
本书中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况。整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂。
我们希望读者喜欢这些新增内容和变化,希望读者在阅读本书时会有一个新鲜的感觉。
本书中使用的例子
这本书论述关于各种交互产品的设计,但是由于交互设计扎根于桌面平台的软件,也就是当今大多数运行微软Windows操作系统的PC,所以本书讨论的基点也会有所偏向——这也是了解如何创建有效目标导向的用户界面有最多需求的地方。
前面已经说过了,本书中的大多数内容都是与平台无关的。它们适用于所有的桌面平台——Mac OS、Linux,以及其他平台——大部分内容也适用于更广泛的平台,比如信息亭、手持设备、嵌入系统,以及其他的设备等。
本书中的很多例子来自于微软的Word、Excel、PowerPoint、Outlook和Internet Explorer(IE浏览器),还有Adobe的Photoshop和Illustrator。我们尽可能以这些主流的应用为例,有两个原因:一是至少读者或多或少会熟悉这些例子;二是可以让读者看到采用目标导向方法仍然可以提高这些被认为是最精雕细琢过的产品。我们也采用了一些较为奇特的应用为例,也非常有说明性。
在本版本中,有一些例子来自于一些当前处于垂死状态中的软件或者操作系统。我们保留了这些例子,用它们来说明一些特别的观点。其余绝大部分软件都来自于当代最新版的主流软件和操作系统。
谁应该看这本书
本书所讨论主题适合很多人,包括交互设计的学生和业者,任何关注用户和数字产品交互的人都可以从中了解到很多理论和实践知识。另外,程序员、数字产品设计中其他方面的设计师、从事可用性工作的人,以及项目经理等都会在本书中发现有用的内容。读过本书早期版本及《软件创新之路》的读者也会在本书中看到最新且更新过的设计方法和原则。
我们希望本书能够带给你有用的信息,也希望你喜欢本书。最重要的是,我们希望它可以让你以一种新的方式来思考数字产品的设计。交互设计的实践在不断地演变,这种常新常变会产生出各种各样的观点和见解。

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