德雷克封箱劳拉跌倒,走哪塌哪的旅游观光冒险游戏缘何不再吃香

如题所述

第1个回答  2022-07-15


索尼旗下著名开发商顽皮狗在完成《神秘海域》系列4部正传和外传故事《失落的遗产》后,宣传不再会继续推出该系列后续作品。与此同时,风格类似转型成功的女版德雷克,冒险女神劳拉的新三部曲作品《古墓丽影 暗影》无论在玩家口碑和销量均不及前两作。回顾这两部作品,虽然在整体口碑上不如系列前作,但从实际 游戏 素质来讲仍然属于顶尖之作。

从销量来看,无论是《神秘海域4》还是《古墓丽影 暗影》实际上都算得上成功,前者作为索尼第一方独占 游戏 早在2018年就突破了1000万,在当前疫情之下还在英国销量榜上占据一席之地。后者根据SE财报总销量也过了700万。如此耀眼的成绩,顽皮狗依然选择了为系列划下句号。至于《古墓丽影 暗影》已经耗尽了前两作积攒的口碑,再出续作前景堪忧。

无论从 游戏 素质还是销量,这两个号称“ 旅游 观光” 游戏 系列都远未达到油尽灯枯的程度,但现实是顽皮狗明确表示《神秘海域》系列暂时终止,《古墓丽影》的系列新作也迟迟没有消息,那是什么原因导致这类惊险的电影大片式 游戏 不再受到开发商的热捧呢?

掀开此类 旅游 观光冒险 游戏 作品,发现其特点比较鲜明,概括说来有3点。

一是画面属于业界顶尖水准。 索尼顽皮狗在PS3时代《神秘海域》三部曲的进化向玩家阐释了什么叫顶尖画面水准。从《神秘海域2纵横贼道》开始,每作推出都伴随着画面的极大进化。《古墓丽影》转交水晶动力动力工作室后,推出的首部作品《古墓丽影9》画面水准虽然达不到《神秘海域》,也属于上乘之作。

二是电影式叙事手法。 此类 游戏 在剧情演绎和 游戏 推进两个方面重要性几乎相等,在 游戏 流程推进中没有或很少存在 游戏 支线任务或多样化结局,线性的 游戏 流程保证了 游戏 节奏的流畅度和剧情的连贯顺畅,玩家 游戏 如同观看一部冒险动作大片。

三是走哪塌哪,貌似惊险实则表演。 德雷克在《神秘海域》世界里走哪塌哪几乎成功定式,虽然画面场景惊险无比,实际却不必过于担心,为了保证 游戏 剧情的顺利推进, 游戏 无论是操作要求还是对死亡的惩罚设定都非常轻微,只要多试几次就能找到出路,触发惊险刺激的剧情场景会为你寻找好前进的方向,你只需要看着就可以了。

说了这么多,你就会明白,为什么玩家会感觉有些审美疲劳,而厂商也自觉识趣功成身退或偃旗息鼓。这类冒险 游戏 的画面无疑一直是长项得分项,在PS360时代, 游戏 线性设计使得厂商可以根据关卡和空间掌控巧妙实现 游戏 的超高画质,而到了本世代机能的极大进步使得开放性 游戏 也可以获得很高的画质表现,这使得冒险类 游戏 的画面优势不再。

再说走哪塌哪的电影化表现手法,从开始接触走哪塌哪的惊险刺激到后来一成不变的表现手法逐渐让玩家感到审美疲劳,毕竟相同类型的电影看多了都会感到厌烦, 游戏 也一样。当玩家走到一个地方都能摸着创作者的套路,以往的惊险刺激变成了预料之中的俗套表演,自然难以再引起玩家的共鸣。

《神秘海域》系列从开始年度 游戏 拿奖拿到手软,到4代已经无法展现碾压级优势。《古墓丽影9》全新亮相惊艳,到最新作《暗影》评价一般,都与以上分析原因有关。

由于一成不变的剧情表现, 游戏 开发商也意识到这样的情况难以继续,于是寻求在保留作品基本框架的情况进行变革与创新。《神秘海域4》在次世代首先做出了尝试。我们从4代之前的宣传片就可以看到,除了传统重头戏剧情一如既往以外,在玩法上顽皮狗试图在部分剧情加入开放世界元素。比如以往作品都会出现的飞车追逐,在4代加入了有选择的行径路线,这段尝试让玩家看到了制作组尝试突围新方向的决心。在非洲加入了相对开放的冒险地图,玩家需要开车在广袤的非洲山地上寻找和解开谜题,找到前进的道路。

从实际效果来看,玩家对顽皮狗的努力表示了肯定,由于 游戏 本身素质十分优秀,所以这些元素自然也成为本作有别于前三作的亮点之一。但从本质上来讲,这样的情节加入对 游戏 的电影化叙事手法和 游戏 玩法没有根本性的改变,《神秘海域4》从实质上来讲,还是一款看风景、玩酷跑、强调爽快感的一轮游作品。因为 游戏 的基本系统没有什么改变,也无法为系列发展找到更适合的出路。

《古墓丽影》系列新三部曲创新脚步要比《神秘海域》系列节奏要慢一步,不是别的,只是因为水晶动力工作室在重塑《古墓丽影》品牌时,对《神秘海域》有更多的借鉴,这一点毋庸讳言,因为在《神秘海域》大红大紫时,《古墓丽影》正处于新旧转换的低潮期,《古墓丽影9》的成功明显有很多《神秘海域》的影子。比如电影化的表现手法,孤胆英雄走哪塌哪等等。后续改革在系列中加入了自由返回以往地图,收集物品要素,加入支线任务等等,但总体来讲仍然属于对系统的小修小补,没有突破此类 游戏 的基本框架结构。

这样一路前行,很快会走入死胡同。

《神秘海域》暂时不会重启,《古墓丽影》由于还能盈利,无论发行方还是制作方似乎并没有说暂停的消息。但不管哪部系列要出新作品,前景都不会太顺畅。

又回到了那个老问题,好看的不一定好玩,好玩的不一定好看,看的看过了就不会再去追着看,好玩的玩过了还想玩, 旅游 观光 游戏 很明显属于前者。

随着 游戏 画面进化逐渐走向极限,以往靠出众 游戏 画面吸引玩家的套路已经不再像之前那样有吸引力。典型的比如《只狼》,一款次世代 游戏 容量只有15G左右,而同期的画质大作却有50G甚至100G之巨。但《只狼》还算凑合的画面与顶级画质 游戏 的差距,已经完全在玩家可承受范围之内,而年度最佳 游戏 则是对《只狼》 游戏 系统和创意的最大肯定。

这已经不是之前马赛克对高清,马赛克脸对海飞丝建模那样差距大的时代了。因此 游戏 必须要好玩,这恰恰是此类 旅游 观光 游戏 最大的弱点所在。

好在顽皮狗已经在另一条路上完成了新思路的突破,那就是《美国末日》。《美国末日》依旧是线性关卡,依旧是剧情为王,依旧是画面顶级,但不一样的是《美国末日》在 游戏 战斗上有更多的选择性和策略性,换句话说 游戏 系统更值得研究,更好玩。PS3《美国末日》加入了垃圾收集和战斗地图,不同的组合和伤害以及有限的物资,迫使玩家更多的通过策略走位来实现 游戏 目标,可战可走可藏。个人感觉,虽然这些系统已经有些玩法上的改变,但与日式 游戏 精妙的系统设计仍有一定距离。《美国末日》能够成功是因为他各个方面要素都很均衡,成就了一款伟大的作品。

相比之下,《古墓丽影》系列就玄乎的多,水晶动力工作室是半路接手顶级IP,并不是自己的创作,虽然在他手里《古墓丽影》绝处逢生,但不知道其培育全新品牌,创新玩法的能力究竟如何。顽皮狗之所以是伟大的工作室,不仅仅是因为一款两款 游戏 ,而是其层出不穷的创意和多个知名系列的培育,这才是一间工作室的核心竞争力所在。

观光 游戏 的出路,除了好看,真的需要好玩才可以。

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