少见高品质的原创国产卡牌——《恶魔秘境》

如题所述

第1个回答  2022-07-16

自从《杀戮尖塔》火爆之后,国产 游戏 也跟风一大波的卡牌,一大波的roguelike,不过不得不说,这种现象让人既感叹,又担忧,而能推出这样一款融合多种机制、总体上玩法成熟有趣、不失创意与想法的 游戏 ,还是难得可贵的。

游戏 开发者是之前开发了颇有名气高分卡牌 游戏 《五行师》的,所以总地来看,开发者还是很有实力和经验的。事实上,这一点也被证明, 游戏 的玩法首先就让我眼前一亮,在目前国产卡牌各种跟风一波的状况下能够另辟蹊径,在卡牌 游戏 玩法这条路上做出自己的独特特色这一点便已经让我有了十足的好感——而且这套机制玩下来,感觉不坏。

+有趣的玩法,无论是Roguelike玩法,还是献祭卡牌提高法力值上限的设计,都最终构建起了整个卡牌 游戏 的乐趣

+有深度的玩法,机制的设计十分巧妙。越加深入玩这款 游戏 ,就会发现 游戏 的卡牌、道具、buff组合起来,卡组combo的爽快感、卡组构筑的乐趣都在这种组合里得到了实现。

+-简约并不失色的画风,画风个人觉得还可以,不过……好像有人提到 游戏 早期素材有借鉴的小问题(似乎已经改正)

有意思的设计:

游戏 玩法在主体上是《杀戮尖塔》,战斗上则是TCG卡牌。

游戏 类似于《杀戮尖塔》、类roguelike部分实际是一个大综合: 游戏 初始龙语祝福三选一、人物的经验升级三选一(属性奖励、特殊buff、一次性奖励)、卡牌升级(每张卡牌都可以升一次级)、地图走路触发特殊事件、战斗奖励卡牌三选一、获得金币在地图各个地点兑换不同奖励。

这诸多的升级途径都相互之间有一定联系,可以相互配合,最终混合成一套上手体验十分不错的体系。围绕道具、卡牌、buff,构筑你的套牌就成了核心,目前体验来看,有相当多的套牌构建可以打出非常优秀的combo。

游戏 并不是采用的常规的从出发点到结束点的设计,它取消了《杀戮尖塔》类似的选择树,而是精心设计了一个蜂巢地图,通过单元格来选择而是玩家自由在一层秘境中呆上一共20天(有的地板可以触发延长一天时间),在过程里不同格子都标明了可能的遭遇,让你选择。

过程里的战斗也并非随机触发,每5天一场战斗,顺序基本是小怪>精英>小怪>Boss,整个过程基本算是良好反馈的过程。

天数计算非常简单,每选择一个单元格就会减少一天,在地图下面有个计时条,当计时条为0的时候,你可以选择一个奖励然后直面boss。

这种设计一定程度上给了更多的自由选择、自由发展的考量空间。

符石可以极大难度的降低 游戏 难度,基本就是个菜鸡保护机制,每次符石制作提供的帮助是随机的,每一局 游戏 都不一样。

这个系统的符石某种程度上也算是多周目玩家前面关卡的“累积遗产”,其中个人觉得相当有用的其实只有那个把某张卡牌“固化”——这个效果就是下一次重来,开局初始卡牌就会有这张卡牌,这样的话可以更加快速地使套卡成型。

游戏 目前提供三个职业供玩家选择,【铜须萨满】新人推荐,英雄技能是本回合全程起效果,不需要复杂考量,生物大部分也是放上场直接触发效果简单粗暴,【怒焰法师】需要合理的计算和非常熟悉过牌机制,不过也容易打出暴力伤害(其实也适合新手),【贝螺海巫】初期的卡组和英雄技能都有点古怪,无法快速获胜,虽然大佬们都说也有后期玩法……但是,还是容我再研究研究吧。

游戏 与炉石等 游戏 每回合自动获取费用的机制不同,它的费用增加都要通过“献祭”卡牌来实现,每回合“献祭”一张手牌可以获得1点费用和1点费用上限,而1点费用也可以用于抽一张牌,这构成了 游戏 的资源的基本运转方式。

这个玩法相当有趣,某种程度似乎有点像力图解决万智牌地牌导致 游戏 节奏不流畅的问题,然后与自动升费的炉石不同,又好像给了一定玩法的选择空间,配合一些特殊卡牌组合更是能够衍生不少战术。

另外, 游戏 存在对线机制。玩家和敌人都拥有6格空位,排成一横排用于放置生物卡牌,当己方场上生物对面没有卡牌时,攻击阶段它就会直接攻击英雄,反之它会攻击对位的生物, 游戏 的博弈便围绕其展开,这种方式很容易使得换位、卡位成为战术考量。

自从《杀戮尖塔》火爆之后,国产 游戏 也跟风一大波的卡牌,一大波的roguelike,不过不得不说,这种现象让人既感叹,又担忧,而这个时候作为制作过《五行师》这样优质 游戏 的开发者推出这样一款融合多种机制、总体上玩法成熟有趣、不失创意与想法的 游戏 ,还是难得可贵的。

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作者:silveryunna

源自:叽咪叽咪

游戏 平台:Steam

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