1、打开[Material Editor],如图所示,添加两个着色器,每个着色器使用不同的材质。
2、建造一堵新墙。为了便于起作用,作者在这里调整了墙壁的厚度,即看到了长方体,创建一个新框。
3、单击框上的鼠标右键,选择[转换]功能,然后单击[转换为可编辑多边形]功能,这意味着将框转换为可编辑的多边形。
4、转换为可编辑多边形后,您将在右侧窗口中看到红色框。此时可以为该点,边和面编辑该框。单击[多边形]。
5、单击图中红色框的一侧,即矩形平行六面体的顶面。单击曲面后,将材质拖到曲面上,并注意只有曲面被拖动到曲面上。
6、然后渲染以查看效果,如图所示,您可以看到,只有顶部地图。
7、出于同样的原因,单击长方体的底部表面。选择后,将另一个材质球拖到表面。
8、渲染会查看效果,如图所示,并且底部已成功粘贴。此时,您可以看到侧面没有纹理,只会映射选定的面。
3dmax一个对象同时赋两种材质方法如下:
1 选择一个材质球,给多维子材质,设置子材质数量为2 。
2 选择模型,在可编辑多边形的多边形级别,将不同材质的多边形设置不同的 id 号,每个id号的多边形对应材质编辑器里子材质的id。如下图。
3 id为2的多边形对应的是子材质id号为2的材质。
4 给对应的id号多边形添加uvw贴图,参数根据实际需要设置。贴图通道设置各自不同的值,并和各自对应的子材质里的贴图通道对应。比如多边形id号为2的uvw贴图修改器的贴图通道值为2 ,那么子材质id号为1的材质贴图通道也应该为2 。这样,uvw贴图修改器就和子材质的材质贴图就关联了。下图是一个模型同时设置两种材质的样式。